• 追风剑情
    打破同质化:
    学我者生,似我者死。妙在似与不似之间。

    回复(0)

    2014-06-30 00:42

    • 追风剑情
      “损失规避”,指的是人们在行为和决策时,有避免遭受损失的强烈倾向,它常常成为影响人们决策质量的关键。

      回复(0)

      2014-06-30 00:16

      • 追风剑情
        有时候,我们对一款游戏念念不忘,不仅仅是因为游戏本身,同时也因为我们那段少年时光。

        回复(0)

        2014-06-29 15:05

        • 追风剑情
          游戏本身、运营商的服务以及玩家的投入程度构成了游戏这个体验经济的三大要素。

          回复(0)

          2014-06-29 15:02

          • 追风剑情
            所谓体验经济,是指企业以服务为舞台,以商品为道具,为用户创造出难忘的感受的一种经济形式,是综合了服务和商品,并重点在于用户感受的一种经济形式。

            回复(0)

            2014-06-29 15:00

            • 追风剑情
              关怀一个人,就得了解TA及TA的世界。

              回复(0)

              2014-06-28 21:18

              • 追风剑情
                一个游戏中,玩家要实现的目标很多,这些目标中,有些只能通过一种途径或方式去实现,有些则可以通过多种方式去实现。这就是自由度。

                回复(0)

                2014-06-27 00:35

                • 追风剑情
                  1.复杂的平衡系统是由简单的平衡系统构成的。
                  2.简单的平衡系统只有按照平衡系统的规律去构成复杂系统,才有可能形成复杂的平衡系统。
                  3.复杂的平衡系统中,最基本的元素只跟自身所属的简单平衡系统关联,不跟其他简单平衡系统关联,这样才容易达成平衡。
                  4.天生平衡的系统,它越复杂,就越平衡。

                  回复(0)

                  2014-06-26 00:19

                  • 追风剑情
                    游戏平衡:系统平衡、数值平衡

                    回复(0)

                    2014-06-26 00:06

                    • 追风剑情
                      画面、系统、技术、内容、平衡等,只是一个好游戏的基础而已,要想让这样一个有基础的游戏,成为真正的好游戏,还需要在包装、宣传、推广、造势、运营等环节下工夫,还需要在恰当的时间,以恰当的方式出现在用户面前,还需要不断从外部强化它的好。

                      回复(0)

                      2014-06-25 01:02

                      Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

                      川公网安备 51019002001593号