Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小 _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //把模型法线从模型空间转换到世界空间 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); //把顶点坐标从模型空间转换到世界空间 o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; return o; } //Blinn-Phong光照模型 fixed4 frag(v2f i) : COLOR { //========================漫反射代码========================= //得到环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //光源方向 //这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //对于Bass Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。 //如果场景中包含多个平行光,Unity会选择最亮的平行光传递给Base Pass进行逐像素处理, //其他平行光会按照逐顶点或在Additional Pass中按逐像素的方式处理。 //如果场景中没有任何平行光,那么Base Pass会当成全黑的光源处理。 //每一个光源有5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。 //我们可以使用_WorldSpaceLightPos0来得到这个平行光的方向(位置对于平行光来说没有意义), //使用_LightColor0来得到它的颜色和强度(_LightColor0已经是颜色和强度相乘后的结果),由于 //平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0 //漫反射公式 //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签) //_Diffuse: 材质的漫反射系数 //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); //============================End============================ //========================高光反射代码========================= //通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); //计算视角方向 //_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置 //_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵 //视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //_LightColor0: 入射光线的颜色和强度 //_Specular: 高光反射系数 //_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。 //reflectDir: 反射光方向 //viewDir: 视角方向 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //============================End============================ //平行光的衰减值总是为1.0 fixed atten = 1.0; return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0); } ENDCG } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardAdd" } //开启混合模式 //我们希望Additional Pass计算得到的光照结果可以在帧缓存中与之前的光照结果进行叠加。 //没有Blend命令的话,Additional Pass会直接覆盖掉之前的光照结果。 //可以设置成Unity支持的任何混合系数,常见的还有Blend SrcAlpha One Blend One One CGPROGRAM //multi_compile_fwdadd指令可以保证我们访问到正确的光照变量 #pragma multi_compile_fwdadd #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" fixed4 _Diffuse; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; LIGHTING_COORDS(2, 3) }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //把模型法线从模型空间转换到世界空间 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); //把顶点坐标从模型空间转换到世界空间 o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o); return o; } //Blinn-Phong光照模型 fixed4 frag(v2f i) : COLOR { //通常来说,Additional Pass的光照处理和Base Pass的处理方式是一样的,因此我们只需 //要把Base Pass的顶点和片元着色器代码粘贴到Additional Pass中,然后再稍微修改一下即可。 //这些修改往往是为了去掉Base Pass中环境光、自发光、逐顶点光照、SH光照的部分,并添加一些 //对不同光源类型的支持。因此,在Additional Pass的片元着色器中,我们没有再计算场景中的环境光。 //由于Additional Pass处理的光源类型可能是平行光、点光源或是聚光灯,因此在计算光源的5个属性 //——位置、方向、颜色、强度以及衰减时,颜色和强度我们仍然可以使用_LightColor0来得到,但对于位置、 //方向和衰减性,我们就需要根据光源类型分别计算。 //========================漫反射代码========================= //得到环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //光源方向 #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //平行光 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); #else //点光源或聚光灯 //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是世界空间下的光源位置 //i.worldPosition.xyz表示世界空间下的顶点位置 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos.xyz); #endif //漫反射公式 //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签) //_Diffuse: 材质的漫反射系数 //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir)); //============================End============================ //========================高光反射代码========================= //通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量 fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); //计算视角方向 //_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置 //_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵 //视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //_LightColor0: 入射光线的颜色和强度 //_Specular: 高光反射系数 //_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。 //reflectDir: 反射光方向 //viewDir: 视角方向 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //============================End============================ //直接用Unity提供的辅助宏获取光照衰减值 fixed atten = LIGHT_ATTENUATION(i); return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
效果