前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于,多使用一个Pass会对性能造成一定的影响。使用这种方法,我们仍然可以实现模型与它后面的背景混合的效果,但模型内部之间不会有任何真正的半透明效果。
ZWrite On | Off
控制深度缓冲写入 。
ColorMask RGB | A | 0 | 其他任何R、G、B、A的组合
控制颜色缓冲写入。当ColorMask设为0时,意味着该Pass不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。
Shader代码
Shader "Custom/Chapter8-AlphaBlendZWrite" { Properties { _Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _AlphaScale ("Alpha Scale", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { //RenderType标签通常被用于着色器替换功能。 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 Pass { //这个新添加的Pass的目的仅仅是为了把模型的深度信息写入深度缓冲中, //从而剔除模型中被自身遮挡的片元。 //开启深度缓冲写入 ZWrite On //关闭颜色缓冲写入 ColorMask 0 } Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; //用于在透明纹理的基础上控制整体的透明度。 fixed _AlphaScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中 float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal //o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //或者调用Unity内建的函数计算o.uv //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//只适合场景中仅有一个平行光 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //只有使用Blend命令打开混合后,我们在这里设置透明通道才有意义, //否则,这些透明度并不会对片元的透明效果有任何影响。 //透明通道: 纹理像素的透明通道和材质参数_AlphaScale的乘积。 return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale); } ENDCG } } //确保我们编写的SubShader无法在当前显卡上工作时可以有合适的代替Shader, //还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影 FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
效果