使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。
Shader代码
Shader "Custom/Chapter7-SingleTexture" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; //在Unity中,我们需要使用 纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性。 //其中,ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写。 //_MainTex_ST可以让我们得到该纹理的缩放和平移(偏移)值 //_MainTex_ST.xy存储的是缩放值 //_MainTex_ST.zw存储的是偏移值。 //这些值可以在材质面板的纹理属性中调节。 float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中 float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal //o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //或者调用Unity内建的函数计算o.uv //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } //Unity5中返回的语义用SV_Target //Unity4中返回的语义用COLOR fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //Unity5中可用UnityWorldSpaceLightDir()函数得到worldLightDir //fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); //_Color在这里控制物体的整体色调 //材质的反射率 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb*_Color.rgb; //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo; //漫反射光照 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //视觉方向 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz); //Unity5中可用UnityWorldSpaceViewDir()函数得到viewDir //fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); //半兰伯特光照方向 fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //半兰伯特高光反射 fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); return fixed4(ambient+diffuse+specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
效果一
效果二
Color Tint: 控制物体整体色调
Base(RGB)
Tiling: 控制纹理缩放
Offset: 控制纹理偏移
Specular: 控制亮点颜色
Gloss: 控制亮点大小