广义的半兰伯特光照模型公式:
绝大多数情况下,α和β的值均为0.5,即公式为:
半兰伯特Shader代码
Shader "Custom/Chapter6-HalfLambert" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; struct a2v { float4 vertex : POSITION; //存储模型的顶点法线信息 float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; //需要把法线传给片元着色器 fixed3 worldNormal : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //把顶点法线从模型空间转换到世界空间 //_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); return o; } //漫反射光照模型——逐像素光照 fixed4 frag(v2f i) : COLOR { //得到环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //得到在世界空间上的顶点法线 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //得到光源方向(注意,此方法只适合仅有一个平行光的时候) fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); fixed3 halfLambert = dot(worldNormal, worldLightDir)*0.5+0.5; //利用半兰伯特公式计算漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert; //加上环境光的影响 fixed3 color = ambient + diffuse; return fixed4(color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
效果对比