兰伯特光照模型Shader代码之逐顶点光照
Shader "Custom/Chapter6-DiffuseVertexLevel" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Diffuse; struct a2v { float4 vertex : POSITION; //存储模型的顶点法线信息 float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; //需要把顶点颜色传给片元着色器 fixed3 color : COLOR; }; //漫反射光照模型——逐顶点光照 v2f vert(a2v v) { v2f o; //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //得到环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //把顶点法线从模型空间转换到世界空间 //_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。 fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object)); //光源方向 //这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况 fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //漫反射公式 //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签) //_Diffuse: 材质的漫反射系数 //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight)); //标准光照模型:直接加上环境光 o.color = ambient + diffuse; return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { return fixed4(i.color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
效果