虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。
在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong)提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度。这4个部分是:
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自发光(emissive)部分,标记为Cemissive。这个部分用于描述当给定一个方向时,一个表面本身会向该方向发射多少辐射量。需要注意的是,如果没有使用全局光照(globalillumination)技术,这些自发光的表面并不会真的照亮周围的物体,而是它本身看起来更亮了而已。
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高光反射(specular)部分,标记为Cspecular。这个部分用于描述当光线从光源照射到模型表面时,该表面会在完全镜面反射方向散射多少辐射量。
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漫反射(diffuse)部分,标记为Cdiffuse。这个部分用于描述,当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向每个方向散射多少辐射量。
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环境光(ambient)部分,标记为Cambient。它用于描述其他所有的间接光照。