每个通道(Pass) 都能使几何对象被渲染一次。Pass语法如下:
Pass { [ Name and Tags ] [ RenderSetup ] [ TextureSetup ] }
基本的通道命令包含一个可选的渲染设置命令(RenderSetup)的列表和可选的被使用的纹理(TextureSetup)的列表。一个通道能定义它的Name和任意数量的Tags(用于向渲染引擎传递通道的意图的名称/值的字符串)。
通道渲染设置命令可以设置显卡的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾等。
通道渲染设置命令
命令 | 说明 |
Material { 材质块 } | 定义一个使用顶点光照管线的材质 |
Lighting 开关状态 | 开启或关闭顶点光照。开关状态的值为On或Off |
Cull 剪裁模式 | 设置剪裁模式。剪裁模式有Back、Front、Off |
ZTest 测试模式 | 设置深度测试模式。测试模式有Less、Greater、LEqual、GEqual、Equal、NotEqual、Always |
ZWrite 开关状态 | 开启或关闭深度缓冲。开关状态的值为On或Off |
Fog { 雾块 } | 设置雾参数 |
AlphaTest 测试模式 <alpha测试值> | 开启alpha测试。测试模式有Less、Greater、LEqual、GEqual、Equal、NotEqual、Always |
Blend 混合模式 | 设置alpha混合模式。混合模式有SourceBlendMode、DestBlendMode |
Color <颜色> | 设置当顶点光照关闭时所使用的颜色。 |
ColorMask 颜色值 | 设置颜色遮罩,颜色值可以使RGB或A或0或任何R、G、B、A的组合,设置为0将关闭所有颜色通道的渲染。 |
Offset 偏移因子,偏移单位 | 设置深度偏移。这个命令仅接受常数参数。 |
SeparateSpecular 开头状态 | 开启或关闭顶点光照相关的镜面高光颜色。开关的状态值为On或Off |
ColorMaterial 颜色集 | 当计算顶点光照时使用顶点颜色。颜色集可以是AmbientAndDiffuse,也可以是Emission |
在完成渲染设定后,可以指定一定数量的纹理和当使用SetTexture命令时所采用的纹理设置。
提示:
Unity为纹理设置配置了固定功能多纹理管线。当使用片元程序时该设置会被忽略。
上文中讲到的通道即为普通通道(regular Pass),另外,还有两个特殊的通道能用于反复利用普通通道或是实现一些高级特效。
两个特殊的通道
通道名称 | 语法 | 说明 |
UsePass | UsePass "Shader/Name" | 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道。Shader为着色器的名字,Name是通道的名字 |
GrabPass | GrabPass { [ "纹理名" ] } | 捕获屏幕到一个纹理,该纹理通常使用在靠后的通道中。"纹理名"是可选项 |
在着色器中通过UsePass重用其他着色器中已存在的通道,提高了代码的重用率。为了让UsePass能正常工作,必须给希望使用的通道命名,通道的命名用Name "通道名" 命令。以下代码对此进行了说明:
UsePass "Specular/BASE" //插入镜面高光着色器中名为"BASE"的通道
Name "MyPassName" //通道命名为MyPassName
提示
所有通道名字都是大写开头,因此UsePass必须使用大写开头的名字来书写索引。
GrabPass是一种特殊的通道类型,它会捕获物体所在位置的屏幕的内容并写入到一个纹理中,这个纹理能被用于后续的通道中完成一些高级图像特效。GrabPass中同样可以使用Name和Tags命令。将GrabPass放入SubShader中有两种方式。
GrabPass { }
捕获当前屏幕的内容到一个纹理中。纹理能在后续通道中通过_GrabTexture进行访问。
提示
这种形式的捕获通道将在每一个使用该通道的对象渲染过程中执行极耗资源的屏幕捕获操作。
GrabPass { "纹理名" }
捕获屏幕内容到一个纹理中,但只会在每帧中处理第一个使用给定纹理名的纹理的对象的渲染过程中产生捕获操作。纹理在后续的通道中可以通过给定的纹理名访问。当在一个场景中拥有多个使用GrabPass的对象时将提高游戏性能。