特殊文件夹 | |
名称 | 描述 |
Assets | 工程资源主目录 |
Editor | 放编辑器功能扩展脚本 |
Editor Default Resources | EditorGUIUtility.Load()函数加载的资源存放目录 |
Gizmos | Gizmos.DrawIcon()函数使用的图标存放目录 |
Plugins |
插件目录 PC Platform: --Plugins/x86 --Plugins/x86_64 Android Platform: --Plugins/Android --Plugins/Android/assets --Plugins/Android/libs --Plugins/Android/res --Plugins/Android/res/values --Plugins/Android/res/drawable iOS Platform: --Plugins/iOS Universal Windows Platform: --Plugins/WSA/x86 --Plugins/WSA/ARM 在插件的Inspector面板中勾上Load on startup,则插件将在游戏脚本执行之前加载,否则将在脚本第一次调用插件时加载。 |
Resources | Resources.Load()函数加载的资源存放目录。请注意,如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可通过 Editor 脚本加载,但会从构建中剥离。 |
Standard Assets | 标准资源目录 |
StreamingAssets | 需要动态加载的资源存放目录 |
脚本目录编译顺序:
(1)所有"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"、"Plugins"文件夹里的脚本会被首先编译,这些文件夹里 的脚本不能直接访问文件夹之外的脚本,但可以使用GameObject.SendMessage进行通信。
(2)所有"Standard Assets/Editor"、"Pro Standard Assets/Editor"、"Plugins/Editor"文件夹里的脚本会紧接着 编译。这些脚本可以访问(1)中的脚本。
(3)所有在"Editor"外的脚本将紧接着被编译。这些脚本可以访问(1)(2)中的脚本。
(4)所有在Editor文件夹的脚本最后编译。这些脚本可以访问(1)(2)(3)中的脚本。
注意:放在(1)中的脚本做了修改(3)中的脚本也会重新被编译。所以在(1)中尽量放不常修改的脚本。任意在 名为WebPlayerTemplates文件夹将不会被编译。
Unity在导入过程中,会忽略以下文件夹:
Application.streamingAssetsPath:Android系统中这个属性会返回带前缀的路径jar:file:///data/app/包名/...
其它特殊目录参考
https://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/47683603
特殊目录官方文档
https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html