鸟语天空
Unity工程中的特殊文件夹
post by:追风剑情 2016-4-11 20:22

特殊文件夹
名称 描述
Assets 工程资源主目录
Editor 放编辑器功能扩展脚本
Editor Default Resources EditorGUIUtility.Load()函数加载的资源存放目录
Gizmos Gizmos.DrawIcon()函数使用的图标存放目录
Plugins 插件目录
PC Platform:
--Plugins/x86
--Plugins/x86_64
Android Platform:
--Plugins/Android
--Plugins/Android/assets
--Plugins/Android/libs
--Plugins/Android/res
--Plugins/Android/res/values
--Plugins/Android/res/drawable
iOS Platform:
--Plugins/iOS
Universal Windows Platform:
--Plugins/WSA/x86
--Plugins/WSA/ARM
在插件的Inspector面板中勾上Load on startup,则插件将在游戏脚本执行之前加载,否则将在脚本第一次调用插件时加载。
Resources Resources.Load()函数加载的资源存放目录。请注意,如果 Resources 文件夹是 Editor 的子文件夹,则其中的资源可通过 Editor 脚本加载,但会从构建中剥离。
Standard Assets 标准资源目录
StreamingAssets 需要动态加载的资源存放目录

脚本目录编译顺序:
(1)所有"Standard Assets"、"Pro Standard Assets"、"Plugins"文件夹里的脚本会被首先编译,这些文件夹里 的脚本不能直接访问文件夹之外的脚本,但可以使用GameObject.SendMessage进行通信。

(2)所有"Standard Assets/Editor"、"Pro Standard Assets/Editor"、"Plugins/Editor"文件夹里的脚本会紧接着 编译。这些脚本可以访问(1)中的脚本。

(3)所有在"Editor"外的脚本将紧接着被编译。这些脚本可以访问(1)(2)中的脚本。

(4)所有在Editor文件夹的脚本最后编译。这些脚本可以访问(1)(2)(3)中的脚本。

注意:放在(1)中的脚本做了修改(3)中的脚本也会重新被编译。所以在(1)中尽量放不常修改的脚本。任意在 名为WebPlayerTemplates文件夹将不会被编译。

Unity在导入过程中,会忽略以下文件夹:


Application.streamingAssetsPath:Android系统中这个属性会返回带前缀的路径jar:file:///data/app/包名/...

其它特殊目录参考 
https://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/47683603

特殊目录官方文档 
https://docs.unity3d.com/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html
https://docs.unity3d.com/Manual/SpecialFolders.html

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