如果你的画面性能存在问题,使用这种类型的透明度是很有利的,因为处理半透明着色器的混合过程比裁剪透明消耗更大。但是在手机设备正好相反,因为检测贴图中的每一个像素对于手机那点可怜的GPU来说消耗太大。所以,如果你使用Unity3D来制作手机应用,记住要使用半透明技术,慎用裁剪透明技术。
Shader "Custom/LambertAlpha" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Cutoff Value", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //低于_Cutoff的灰度值都被认为是透明的。 #pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.r; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }