WorldLockingContext 为场景提供世界锁定(WorldLocking)功能的中心组件。该组件放置在场景中的单独GameObject上。
当勾选上Apply Adjustment选项时,WLT每帧会调整Adjustment Frame节点(上图Hierarchy中的WLT_Adjustment对象)使之与物理空间对齐。
在HoloLens上,一定要选择 Anchor Subsystem=XRSDK,否则 WLT 功能无效。
WorldLockingContext | |
字段 | 描述 |
Version | WorldLockingManager.Version |
Automation settings (自动设置) | |
Use Defaults | 使用默认设置。SharedSettings.settings.UseDefaults = true | false; |
Enabled | 是否启用此功能。 |
Auto Merge |
自动触发片段合并。 |
Auto Refreeze |
自动触发重新冻结。 |
Auto Load | 应用启动时自动加载 WorldLocking 状态。 |
Auto Save | 每隔10秒自动保存。 |
Camera Transform Links (参见结构体 LinkageSettings) | |
Use Existing |
忽略设置值将保留现有链接,并使用上次设置的任何值。 |
Apply Adjustment |
通过 AdjustmentFrame 转换应用计算的调整。不勾选此项,将无法拖动物体位置,也无法旋转物体,但可以改变物体大小。 |
No Pitch And Roll | 无俯仰角与翻滚角。 |
Adjustment Frame |
要应用相机调整的转换。 这不能是相机节点,因为其转换会用头部姿势数据覆盖每个帧。 但相机应该是此节点的附加后代。 |
Camera Parent |
相机父节点定义“海绵引用帧”。 所有基于头部的原始数据(例如空间映射、手势事件和 XR 头部姿势数据)都相对于此转换。 |
Anchor Management (锚点管理) | |
Use Defaults | 使用默认设置。SharedSettings.anchorSettings.UseDefaults = true | false; |
Anchor Subsystem | 锚点子系统。 |
Min New Anchor Distance |
创建新定位点时,从头到最近定位点的最小距离。 |
Max Anchor Edge Length |
两个定位点之间的最大距离,以在它们之间创建一个边缘。 |
Max Local Anchors |
内部定位点图中本地定位点的最大数目。 |
Null Subsystem In Editor | 在Editor中子系统为Null。 |
Diagnostics settings (性能设置) | |
Use Defaults | 使用默认设置。DiagnosticsSettings.settings.UseDefaults = true | false; |
Enabled | 是否启用性能诊断功能。 |
Storage Subdirectory | WorldLocking状态信息存储目录。 |
Storage File Template | 文件命名模板。 |
Max Kilobytes Per File | 单个文件大小限制,单位为字节。 |
Max Number Of Files | 允许自动生成的文件个数。 |
转载 https://blog.csdn.net/LEE18254290736/article/details/88046068
冻结空间(frozen space)
Unity全局坐标空间(Unity global space)。此空间中可对相机层次结构进行任意转换。
海绵空间(spongy space)
海绵空间是XR接口的原生空间(XR native space)。海绵空间是相机在其中移动的空间,也是来自XR等场景无关API的坐标所在的空间。请注意,MRTK API在Unity的全局空间,而不是海绵空间。
世界锁定空间(world locked space)
物理空间。
大头针空间(pinned space)
提供了坐标到物理特征位置的映射。
游戏空间(play space)
Spongy Space 的位置/旋转转换。 它可用于实现传送等功能。
World Locking Tools Context
World Locking Tools for Unity 中的坐标空间