WebRTC 的网络拓扑

作者:追风剑情 发布于:2024-8-29 21:21 分类:Unity3d

WebRTC规范主要介绍了使用ICE技术建立P2P的网络连接,即Mesh网络结构。在WebRTC技术的实际应用中,衍生出了媒体服务器的用法。   使用媒体服务器的场景,通常是因为P2P连接不可控,而使用媒体服务器可以对媒体流进行修改、分析、记录等P2P无法完成的操作。实际上,如果我们把媒体服务器看作WebRTC连接的另外一端,就很容易理解媒体服务器的工作原理了。媒体服务器是WebRTC...

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标签: Unity3d

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行列式的定义

作者:追风剑情 发布于:2024-8-19 21:07 分类:Algorithms

例 1.16 中的$d=a_{11}a_{22}-a_{12}a_{21}$决定了A的可逆性。可见它是对应于方阵A的一个重要的数值。人们称之为A的行列式,并用如下记号来表示 $$ \left| \begin{array}{cc} a_{11} & a_{12} \\ a_{21} & a_{22} \\ \end{array} \right| $$ 一般地,...

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方阵的行列式

作者:追风剑情 发布于:2024-8-17 0:01 分类:Algorithms

  众所周知,一个数a的倒数a-1存在当且仅当a≠0。然而由上节的讨论知,即使是非零的方阵也不一定可逆。那么我们能否找到一个刻画方阵特征的数,用这个数来判别方阵在何时可逆?回答是肯定的。   本节将采用归纳法来定义n阶行列式,证明它的性质,然后介绍它的计算方法及其应用。我们将会看到上述要找的这个数就是行列式的值:一个方阵可逆当且仅当它的行列式不为零。 例 1.16 设 $...

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