UGUI——Canvas Scaler
作者:追风剑情 发布于:2019-1-14 17:29 分类:GUI
官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/script-CanvasScaler.html
UI缩放模式(UI Scale Mode)
Constant Pixel Size
保持像素尺寸,忽略屏幕尺寸。
● Scale Factor: 对Canvas下的UI整体缩放
● Reference Pixels Per Unit: 每单位像素量(sprite默认每单位像素量为100)
Scale With Screen Size
根据屏幕宽度缩放UI尺寸。
● Reference Resolution: 参考分辨率(一般设为1280x720或者1920x1080)
● Screen Match Mode: 屏幕匹配模式
Match Width or Height: 匹配屏幕宽度或者高度(通过Match值调节匹配权重)
Expand: 横向或纵向展开画布区域,所以画布的大小永远不会小于参考
Shrink: 在水平或垂直方向上收缩画布区域,所以画布的大小永远不会比参考大
Reference Pixels Per Unit: 如果精灵具有‘Pixels Per Unit’设置,则精灵中的一个像素将覆盖UI中的一个单位
UGUI中的代码实现,通过读代码更能够直观理解其原理。
/// <summary> /// Handles canvas scaling that scales with the screen size. /// 处理随屏幕大小缩放的画布缩放。 /// </summary> protected virtual void HandleScaleWithScreenSize() { Vector2 screenSize = new Vector2(Screen.width, Screen.height); // Multiple display support only when not the main display. For display 0 the reported // resolution is always the desktops resolution since its part of the display API, // so we use the standard none multiple display method. (case 741751) int displayIndex = m_Canvas.targetDisplay; if (displayIndex > 0 && displayIndex < Display.displays.Length) { Display disp = Display.displays[displayIndex]; screenSize = new Vector2(disp.renderingWidth, disp.renderingHeight); } float scaleFactor = 0; switch (m_ScreenMatchMode) { case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight: { // We take the log of the relative width and height before taking the average. // Then we transform it back in the original space. // the reason to transform in and out of logarithmic space is to have better behavior. // If one axis has twice resolution and the other has half, it should even out if widthOrHeight value is at 0.5. // In normal space the average would be (0.5 + 2) / 2 = 1.25 // In logarithmic space the average is (-1 + 1) / 2 = 0 //取平均值前取相对宽度和高度的对数。 //然后我们将其转换回原始空间。 //在对数空间内外变换的原因是为了有更好的行为。 //如果一个轴的分辨率是两倍,而另一个轴的分辨率是一半,则宽度或高度值应为0.5。 //在正常空间中,平均值为(0.5+2)/2=1.25 //在对数空间中,平均值为(-1+1)/2=0 float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase); float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase); float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight); scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage); break; } case ScreenMatchMode.Expand: { scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y); break; } case ScreenMatchMode.Shrink: { scaleFactor = Mathf.Max(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, screenSize.y / m_ReferenceResolution.y); break; } } SetScaleFactor(scaleFactor); SetReferencePixelsPerUnit(m_ReferencePixelsPerUnit); }
Constant Physical Size
保持UI的物理尺寸,忽略屏幕尺寸和分辨率。
● Physical Unit: 用于指定位置和大小的物理单位。
Centimeters(厘米)、Millimeters(毫米)、Inches(英寸)、Points(点)
Picas(12磅因的活字)
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.CanvasScaler.Unit.html
● Fallback Screen DPI: 如果屏幕DPI未知,则用此值替代。
● Default Sprite DPI: 每英寸像素用于有‘Pixels Per Unit’设置的精灵,与 ‘Reference Pixels Per Unit’相匹配。
● Reference Pixels Per Unit: 如果sprite有'Pixels Per Unit'设置,则它的DPI将匹配‘Default Sprite DPI’设置。
UGUI中的代码实现,通过读代码更能够直观理解其原理。
///<summary> ///Handles canvas scaling for a constant physical size. ///处理恒定物理大小的画布缩放。 ///</summary> protected virtual void HandleConstantPhysicalSize() { //DPI(Dots per lnch, 每英寸点数), //每英寸打印多少个点,DPI越大,说明精度越高. float currentDpi = Screen.dpi; float dpi = (currentDpi == 0 ? m_FallbackScreenDPI : currentDpi); float targetDPI = 1; switch (m_PhysicalUnit) { case Unit.Centimeters: targetDPI = 2.54f; break; //1英寸=2.54厘米 case Unit.Millimeters: targetDPI = 25.4f; break; //1英寸=25.4毫米 case Unit.Inches: targetDPI = 1; break; //1英寸=1英寸 case Unit.Points: targetDPI = 72; break; //1英寸=72点 case Unit.Picas: targetDPI = 6; break; //1英寸=6 Pica } SetScaleFactor(dpi / targetDPI); SetReferencePixelsPerUnit(m_ReferencePixelsPerUnit * targetDPI / m_DefaultSpriteDPI); }
标签: UGUI
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