深度偏移(Offset)

作者:追风剑情 发布于:2018-12-28 16:32 分类:Shader

参考原文 https://blog.csdn.net/cubesky/article/details/51881006

每一个Fragment的深度值都会增加如下所示的偏移量:
offset = (m * factor) + (r * units)
m是多边形的深度的斜率,多边形越接近与近裁剪面平行,m就越接近0。
r是一个常量。

factor值越小,模型就越接近摄像机
units值越小,模型就越接近摄像机
注意: 改变factor或units的值并不影响模型坐标位置,只影响ZTest。

示例

Shader "Custom/OffsetTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

		_OffsetFactor ("OffsetFactor", Float) = 0
		_OffsetUnits ("OffsetUnits", Float) = 0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Offset [_OffsetFactor], [_OffsetUnits]

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果

放两个模型,白色Cube挡在绿色Cube前面,然后调整绿色Cube的Offset值,看看效果。

777.png

1111.png2222.png

333.png444.png

555.png666.png

标签: Shader

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