模板测试(Stencil)
作者:追风剑情 发布于:2018-12-27 16:02 分类:Shader
示例: 利用Sphere在Cube身上挖个洞
Shader "Custom/StencilTest" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //利用模板可实现像素级遮罩(决定哪些像素要丢弃) //Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制 //Ref值 _Stencil ("Stencil Ref", Float) = 0 //比较值 _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 //处理方式 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 //0-255 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 //0-255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 //_ColorMask ABGR(1-2-4-8) //0表示不写入颜色通道到颜色缓冲区 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest("ZTest", Float) = 4 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Stencil { //三个测试阶段顺序: //顶点着色器->片元着色器->AlphaTest->StencilTest->DepthTest //该值用来比较 Ref [_Stencil] //用Ref值与模板缓冲区中的值进行比较(即,模板测试),默认为: always Comp [_StencilComp] //当模板测试、深度测试都通过时要做什么处理。默认: keep. Pass [_StencilOp] //模板测试未通过时要做什么处理。 默认: keep. //Fail stencilOperation //模板测试通过,但深度测试未通过时要做什么处理。默认: keep. //ZFail stencilOperation //也可以显示指定是对Cull Front还是对Cull Back进行判断 //CompFront, PassFront, FailFront, ZFailFront //CompBack, PassBack, FailBack, ZFailBack /** 比较函数(Comparison Function): Greater: 只渲染Ref值比缓冲区中值大的像素 GEqual: 只渲染Ref值比缓冲区中值大的或等于的像素 Less: 只渲染Ref值比缓冲区中值小的像素 LEqual: 只渲染Ref值比缓冲区中值小的或等于的像素 Equal: 只渲染Ref值与缓冲区中值相等的像素 NotEqual:只渲染Ref值与缓冲区中值不相等的像素 Always: 让stencil测试总是通过 Never: 让stencil测试总是失败 */ /** 模板操作(Stencil Operation): Keep: 保持缓冲区内容 Zero: 写入0到缓冲区 Replace: 写入Ref值到缓冲区 IncrSat: 增加缓冲区的值,如果缓冲区的值已经达到255,则保持255 DecrSat: 减少缓冲区的值,如果缓冲区的值已经为0,则保持0 Invert: 反转所有位 IncrWrap: 增加缓冲区的值,如果缓冲区的值已经达到255,则变为0 DecrWrap: 减少缓冲区的值,如果缓冲区的值已经为0,则变为255 */ /** ReadMask: 默认值为255 if(referenceValue&readMask comparisonFunction stencilBufferValue&readMask) { 通过模板测试 } */ /** WriteMask: 默认值为255 缓冲区的值=referenceValue&writeMask */ ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } //Cull Off //Lighting Off //ZWrite Off //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ZTest [_ZTest] //向颜色缓冲区写入颜色通道值(0: 不写入) //ColorMask RGBA ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } }
效果
Stencil功能在延迟渲染路径中有一定的限制
标签: Shader
« 融合2张纹理
|
颜色通道遮罩(ColorMask)»
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