前向渲染(ForwardBase)
作者:追风剑情 发布于:2018-12-25 15:22 分类:Shader
这个示例Shader支持全局光照(GI),光照处理、阴影处理(投射&接收)、Lightmap、雾效
开启雾效方式
这里还要勾上才能在Scene窗口预览效果
Shader代码
Shader "Custom/ReceiveShadowsTest" { Properties { [Header(Main Texture)] _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} [Space] //对纹理调色 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) //控制高光亮度(值越小越亮) //[PowerSlider(2)] //定义滑条的值以指数曲线变化,参数定义了底数 _Gloss ("Specular Power", Range(0, 30)) = 1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 //[Toggle] //会隐式定义一个_USELIGHTMAP_ON开关 (大写属性名_ON) [Toggle(USE_LIGHTMAP)] //显示指定开关名称 _UseLightmap ("Use Lightmap", Float) = 0 [Space(5)] [Header(More Settings)] //枚举 //渲染状态枚举只能使用UnityEngine.Rendering空间下的定义 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend Mode", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend Mode", Float) = 1 [Enum(Off, 0, On, 1)] _ZWrite ("ZWrite", Float) = 1 [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)] _ZTest ("ZTest", Float) = 4 [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _Cull ("Cull Mode", Float) = 2 //需要在SubShader中声明 //#pragma multi_compile _OVERLAY_NONE _OVERLAY_ADD _OVERLAY_MULTIPLY //keyword命名规则为: 大写属性名_枚举名 //[KeywordEnum(None, Add, Multiply)] _Overlay ("Overlay mode", Float) = 0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Blend [_SrcBlend] [_DstBlend] ZWrite [_ZWrite] ZTest [_ZTest] Cull [_Cull] // 这个Pass同时处理未烘焙&已烘焙的物体显示 Pass { //ForwardBase说明: //ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps are applied //只会接收环境光,最亮的平行光,逐顶点/球谐光以及光照图 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM //确保可以正常访问光照变量的值 #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" //计算阴影所用到的宏都在Autolight.cginc文件中 #include "Autolight.cginc" //shader_feature这个定义的keyword无法通过脚本进行控制,只能通过Shader面板控制 #pragma shader_feature USE_LIGHTMAP //multi_compile这个定义的keyword可以通过脚本设置开启或关闭 //Material.EnableKeyword()、Material.DisableKeyword() //Shader.EnableKeyword()、Shader.DisableKeyword() //定义keyword,一个keyword会生成一个shader变种 //#pragma multi_compile __ USE_LIGHTMAP //开启雾效 #pragma multi_compile_fog #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)) struct appdata { //模型空间坐标 //TRANSFER_SHADOW宏用到了这个变量名 float3 vertex : POSITION; //模型空间法线 float3 normal : NORMAL; //主纹理uv坐标 float2 uv : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //世界空间坐标 float3 worldPosition : TEXCOORD0; //世界空间法线 float3 worldNormal : TEXCOORD1; //主纹理uv坐标 float2 uv : TEXCOORD2; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD3; //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。 //需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值 SHADOW_COORDS(4) //雾 #if USING_FOG fixed fog : TEXCOORD5; #endif }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; fixed4 _Specular; float _Gloss; v2f vert (appdata v) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间坐标转到世界空间坐标 o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //将法线从模型空间转到世界空间 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; #if USE_LIGHTMAP //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; #else //在顶点着色器返回之前添加这个宏. //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标 TRANSFER_SHADOW(o); #endif //雾 #if USING_FOG float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(v.vertex); float fogCoord = length(eyePos.xyz); UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord); o.fog = saturate(unityFogFactor); #endif return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col; //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //用纹理颜色作为漫反射颜色 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color; #if USE_LIGHTMAP //光照图采样 half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv1.xy); fixed3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex); col = fixed4(ambient + albedo * bakedColor, 1.0); #else fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPosition)); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //_LightColor0记录了最亮的平行光颜色 //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //对于Base Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。 //由于平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0 //衰减值 fixed atten = 1.0; //计算阴影值 //如果关闭了阴影,SHADOW_COORDS和TRANSFER_SHADOW没有任何作用 //如果关闭了阴影,SHADOW_ATTENUATION会返回1 fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);//对阴影纹理采样 col = fixed4(ambient + (diffuse + specular) * shadow * atten, 1.0); #endif //雾 #if USING_FOG col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, i.fog); #endif return col; } ENDCG } // 投射阴影Pass // 没这个Pass物体无法向其他物体投射阴影 Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } //开启深度写入 ZWrite On //开启深度测试(<=) ZTest LEqual //关闭裁剪 Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 //开启阴影投射 #pragma multi_compile_shadowcaster #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) return o; } float4 frag( v2f i ) : SV_Target { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } } }
效果截图
官方文档对Base Pass的说明
标签: Shader
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