unity_Lightmap
作者:追风剑情 发布于:2018-12-21 11:30 分类:Shader
一、新建个场景,如图二、烘焙场景,如图
三、测试光照图
Use MainTex=true
Use Lightmap=true
Use MainTex=true
Use Lightmap=false
Use MainTex=false
Use Lightmap=true
Shader代码
Shader "Custom/LightmapTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //用个Toggle开关来控制是否显示主纹理 [Toggle(UNITY_USE_MAIN_TEX)] _UseMainTex ("Use MainTex", Float) = 1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 [Toggle(UNITY_USE_LIGHTMAP)] _UseLightmap ("Use Lightmap", Float) = 1 } SubShader { Tags{ "LIGHTMODE" = "VertexLM" "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_USE_MAIN_TEX #pragma multi_compile __ UNITY_USE_LIGHTMAP struct appdata { //模型空间坐标 float3 pos : POSITION; //主纹理uv坐标 float3 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float3 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //主纹理uv坐标 float2 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata IN) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv0 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target { // 默认颜色白色 fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 光照图采样 #ifdef UNITY_USE_LIGHTMAP half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1.xy); col.rgb = DecodeLightmap(bakedColorTex); #endif // 纹理采样 #ifdef UNITY_USE_MAIN_TEX fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv0.xy); col.rgb = tex.rgb * col.rgb; #endif return col; } ENDCG } } }
上面的Shader在场景未Bake时,因为没有Lightmap,所以是看不见物体的(物体不会被渲染),下面是改进版
Shader "Custom/LightmapTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Ambient ("Ambient", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _Emission ("Emission", Color) = (1,1,1,1) //用个Toggle开关来控制是否显示主纹理 [Toggle(UNITY_USE_MAIN_TEX)] _UseMainTex ("Use MainTex", Float) = 1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 [Toggle(UNITY_USE_LIGHTMAP)] _UseLightmap ("Use Lightmap", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 // 没有光照图(场景未Bake)时执行此Pass // 不加这个Pass,当场景未Bake时,物体无法渲染 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Diffuse] //漫反射颜色 Ambient [_Ambient] //环境光颜色 Specular [_Specular] //高光颜色 Shininess [_Shininess] //高光亮度 Emission [_Emission] //自发光颜色 } //开启光照 Lighting On //开启高光 SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { //在Opaque层渲染,确保alpha为1 constantColor (1,1,1,1) //Combine RGB, Alpha //previous 上一次SetTexture的结果 //primary 当前光照的颜色(Lighting On时才有效果) //texture 在SetTexture中被定义的纹理颜色 //constant 被ConstantColor定义的颜色 //DOUBLE 2倍亮度 //Quad 4倍亮度 Combine texture * primary DOUBLE, constant // UNITY_OPAQUE_ALPHA_FFP } } // 有光照图时(场景Bake后)时执行此Pass // Lightmapped Pass { Tags{ "LightMode" = "VertexLM" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_USE_MAIN_TEX #pragma multi_compile __ UNITY_USE_LIGHTMAP struct appdata { //模型空间坐标 float3 pos : POSITION; //主纹理uv坐标 float3 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float3 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //主纹理uv坐标 float2 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata IN) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv0 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; return o; } fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target { // 默认颜色白色 fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 光照图采样 #ifdef UNITY_USE_LIGHTMAP half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1.xy); col.rgb = DecodeLightmap(bakedColorTex); #endif // 纹理采样 #ifdef UNITY_USE_MAIN_TEX fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv0.xy); col.rgb = tex.rgb * col.rgb; #endif return col; } ENDCG } } }
在Lighting面板中开启雾效
加入雾效处理的Shader版本
Shader "Custom/LightmapTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Ambient ("Ambient", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _Emission ("Emission", Color) = (1,1,1,1) //用个Toggle开关来控制是否显示主纹理 [Toggle(UNITY_USE_MAIN_TEX)] _UseMainTex ("Use MainTex", Float) = 1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 [Toggle(UNITY_USE_LIGHTMAP)] _UseLightmap ("Use Lightmap", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 // 没有光照图(场景未Bake)时执行此Pass // 不加这个Pass,当场景未Bake时,物体无法渲染 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Diffuse] //漫反射颜色 Ambient [_Ambient] //环境光颜色 Specular [_Specular] //高光颜色 Shininess [_Shininess] //高光亮度 Emission [_Emission] //自发光颜色 } //开启光照 Lighting On //开启高光 SeparateSpecular On //使用顶点色替代材质中的环境光&漫反射颜色 //ColorMaterial AmbientAndDiffuse //使用顶点色替代材质中的自发光颜色 //ColorMaterial Emission SetTexture [_MainTex] { //在Opaque层渲染,确保alpha为1 constantColor (1,1,1,1) //Combine RGB, Alpha //previous 上一次SetTexture的结果 //primary 当前光照的颜色(Lighting On时才有效果) //texture 在SetTexture中被定义的纹理颜色 //constant 被ConstantColor定义的颜色 //DOUBLE 2倍亮度 //Quad 4倍亮度 Combine texture * primary DOUBLE, constant // UNITY_OPAQUE_ALPHA_FFP } } // 有光照图时(场景Bake后)时执行此Pass // Lightmapped Pass { Tags{ "LightMode" = "VertexLM" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" //开启雾效 #pragma multi_compile_fog #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)) #pragma multi_compile __ UNITY_USE_MAIN_TEX #pragma multi_compile __ UNITY_USE_LIGHTMAP struct appdata { //模型空间坐标 float3 pos : POSITION; //主纹理uv坐标 float3 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float3 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //主纹理uv坐标 float2 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; #if USING_FOG fixed fog : TEXCOORD2; #endif }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata IN) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv0 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; //雾 #if USING_FOG float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(float4(IN.pos, 1)); float fogCoord = length(eyePos.xyz); // radial fog distance UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord); o.fog = saturate(unityFogFactor); #endif return o; } fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target { // 默认颜色白色 fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 光照图采样 #ifdef UNITY_USE_LIGHTMAP half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1.xy); col.rgb = DecodeLightmap(bakedColorTex); #endif // 纹理采样 #ifdef UNITY_USE_MAIN_TEX fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv0.xy); col.rgb = tex.rgb * col.rgb; #endif // 雾效 #if USING_FOG col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, IN.fog); #endif return col; } ENDCG } } }
查看shader变体个数
最终颜色公式
为Shader加上投射阴影的Pass
Shader "Custom/LightmapTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _Ambient ("Ambient", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _Emission ("Emission", Color) = (1,1,1,1) //用个Toggle开关来控制是否显示主纹理 [Toggle(UNITY_USE_MAIN_TEX)] _UseMainTex ("Use MainTex", Float) = 1 //用个Toggle开关来控制是否显示光照图 [Toggle(UNITY_USE_LIGHTMAP)] _UseLightmap ("Use Lightmap", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 // 没有光照图(场景未Bake)时执行此Pass // 不加这个Pass,当场景未Bake时,物体无法渲染 // Non-lightmapped Pass { Tags { "LightMode" = "Vertex" } Material { Diffuse [_Diffuse] //漫反射颜色 Ambient [_Ambient] //环境光颜色 Specular [_Specular] //高光颜色 Shininess [_Shininess] //高光亮度 Emission [_Emission] //自发光颜色 } //开启光照 Lighting On //开启高光 SeparateSpecular On //使用顶点色替代材质中的环境光&漫反射颜色 //ColorMaterial AmbientAndDiffuse //使用顶点色替代材质中的自发光颜色 //ColorMaterial Emission SetTexture [_MainTex] { //在Opaque层渲染,确保alpha为1 constantColor (1,1,1,1) //Combine RGB, Alpha //previous 上一次SetTexture的结果 //primary 当前光照的颜色(Lighting On时才有效果) //texture 在SetTexture中被定义的纹理颜色 //constant 被ConstantColor定义的颜色 //DOUBLE 2倍亮度 //Quad 4倍亮度 Combine texture * primary DOUBLE, constant // UNITY_OPAQUE_ALPHA_FFP } } // 有光照图时(场景Bake后)时执行此Pass // Lightmapped Pass { Tags{ "LightMode" = "VertexLM" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #include "UnityCG.cginc" //开启雾效 #pragma multi_compile_fog #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)) #pragma multi_compile __ UNITY_USE_MAIN_TEX #pragma multi_compile __ UNITY_USE_LIGHTMAP struct appdata { //模型空间坐标 float3 pos : POSITION; //主纹理uv坐标 float3 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float3 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //主纹理uv坐标 float2 uv0 : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; #if USING_FOG fixed fog : TEXCOORD2; #endif }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata IN) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv0 = IN.uv0.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = IN.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; //雾 #if USING_FOG float3 eyePos = UnityObjectToViewPos(float4(IN.pos, 1)); float fogCoord = length(eyePos.xyz); // radial fog distance UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW(fogCoord); o.fog = saturate(unityFogFactor); #endif return o; } fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target { // 默认颜色白色 fixed4 col = fixed4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); // 光照图采样 #ifdef UNITY_USE_LIGHTMAP half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, IN.uv1.xy); col.rgb = DecodeLightmap(bakedColorTex); #endif // 纹理采样 #ifdef UNITY_USE_MAIN_TEX fixed4 tex = tex2D(_MainTex, IN.uv0.xy); col.rgb = tex.rgb * col.rgb; #endif // 雾效 #if USING_FOG col.rgb = lerp(unity_FogColor.rgb, col.rgb, IN.fog); #endif return col; } ENDCG } // 投射阴影Pass // 没这个Pass物体无法向其他物体投射阴影 Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } //开启深度写入 ZWrite On //开启深度测试(<=) ZTest LEqual //关闭裁剪 Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 //开启阴影投射 #pragma multi_compile_shadowcaster #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) return o; } float4 frag( v2f i ) : SV_Target { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } } }
效果
注意:必须要开启物体的Cast Shadows=On
灯光也必须开启阴影
下面这个Shader版本支持全局光照(GI)、光照处理、阴影处理(投射&接收)、Lightmap
如果在Lighting面板中勾选了Baked Global Illumination=true, 灯光模式必须设为Mixed(即,Mode=Mixed)才能被烘焙进Lightmap。
Shader代码
Shader "Custom/ReceiveShadowsTest" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //对纹理调色 _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) //控制高光亮度(值越小越亮) _Gloss ("Specular Power", Range(0, 30)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 // 这个Pass同时处理未烘焙&已烘焙的物体显示 Pass { //ForwardBase说明: //ambient, main directional light, vertex/SH lights and lightmaps are applied //只会接收环境光,最亮的平行光,逐顶点/球谐光以及光照图 Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM //确保可以正常访问光照变量的值 #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" //计算阴影所用到的宏都在Autolight.cginc文件中 #include "Autolight.cginc" struct appdata { //模型空间坐标 //TRANSFER_SHADOW宏用到了这个变量名 float3 vertex : POSITION; //模型空间法线 float3 normal : NORMAL; //主纹理uv坐标 float2 uv : TEXCOORD0; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { //裁剪空间坐标 float4 pos : SV_POSITION; //世界空间坐标 float3 worldPosition : TEXCOORD0; //世界空间法线 float3 worldNormal : TEXCOORD1; //主纹理uv坐标 float2 uv : TEXCOORD2; //光照图uv坐标 float2 uv1 : TEXCOORD3; //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。 //需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值 SHADOW_COORDS(4) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; fixed4 _Specular; float _Gloss; v2f vert (appdata v) { v2f o; //模型坐标转裁剪空间坐标 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //模型空间坐标转到世界空间坐标 o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //将法线从模型空间转到世界空间 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //计算主纹理的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //计算光照图的uv坐标(考虑 缩放&平移) o.uv1 = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw; //在顶点着色器返回之前添加这个宏. //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标 TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPosition)); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //光照图采样 half4 bakedColorTex = UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv1.xy); fixed3 bakedColor = DecodeLightmap(bakedColorTex); //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //用纹理颜色作为漫反射颜色 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //对于Base Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。 //由于平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0 //衰减值 fixed atten = 1.0; //计算阴影值 //如果关闭了阴影,SHADOW_COORDS和TRANSFER_SHADOW没有任何作用 //如果关闭了阴影,SHADOW_ATTENUATION会返回1 fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);//对阴影纹理采样 return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * shadow * atten + bakedColor, 1.0); } ENDCG } // 投射阴影Pass // 没这个Pass物体无法向其他物体投射阴影 Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } //开启深度写入 ZWrite On //开启深度测试(<=) ZTest LEqual //关闭裁剪 Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 //开启阴影投射 #pragma multi_compile_shadowcaster #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) return o; } float4 frag( v2f i ) : SV_Target { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG } } }
标签: Shader
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