生成随机地形
作者:追风剑情 发布于:2018-12-15 18:36 分类:Unity3d
示例代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System; using UnityEngine; using UnityEditor; // 测试: 随机生成高度图 public class TestHeightmap : MonoBehaviour { //高度图分辨率 //对应 Heightmap Resolution = 65 (顶点数) public int width = 64; public int heiht = 64; //柏林噪声参数 public float xOrg = 0F; public float yOrg = 0F; public float scale = 12.0F; public Texture2D noiseTexture; //地形 public Terrain terrain; //地形高度数据,数组中的值即为对应顶点的高度值 public float[,] heights; void OnGUI () { //生成高度图 if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 200, 40), "Generate PerlinNoise")) { noiseTexture = GeneratePerlinNoise(this.width, this.heiht, out heights); terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, heights); } //保存高度图 if (GUI.Button(new Rect(0, 50, 200, 40), "Save as RAW")) { string savePath = Application.dataPath + "/Heightmap.raw"; Debug.Log(savePath); SaveRAW(savePath, noiseTexture); AssetDatabase.Refresh(); } } // 生成柏林噪声图 protected Texture2D GeneratePerlinNoise(int w, int h, out float[,] heights) { heights = new float[w+1, h+1];//维数长度对应顶点数 Texture2D texture = new Texture2D(w, h, TextureFormat.RGB24, false); Color[] pixels = new Color[w * h]; float y = 0.0F; float x = 0.0F; while (y < texture.height) { x = 0.0F; while (x < texture.width) { float xCoord = xOrg + x / texture.width * scale; float yCoord = yOrg + y / texture.height * scale; float sample = Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord); pixels[(int)(y * texture.width + x)] = new Color(sample, sample, sample); heights[(int)y,(int)x] = sample; x++; } y++; } texture.SetPixels(pixels); texture.Apply(); return texture; } // 保存高度图(.raw格式) protected void SaveRAW(string filePath, Texture2D texture) { try{ byte[] bytes = texture.GetRawTextureData(); Debug.Log("bytes.Length="+bytes.Length);//w*h*3 File.WriteAllBytes(filePath, bytes); }catch(Exception ex){ Debug.Log(ex.StackTrace); } } }
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标签: Unity3d
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