AnimatorOverrideController
作者:追风剑情 发布于:2018-11-22 21:49 分类:Unity3d
示例: 一个兼容新旧动画系统的适配器类
如果动画剪辑是用Unity5.0之前版本创建的,需要去掉Legacy勾选项,如果需要循环播放就勾上Loop Time
Legacy设为true,则新动画系统无法替换动画剪辑
动画控制器示例
Animator窗口
让非loop动画播放完后指向一个空状态,否则播放完后无法通过播放API继续播放此剪辑
Project窗口
可以点击这个+号添加更多剪辑
示例代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 适配不同版本动画系统 /// 注意: 新版动画系统无法向控制器中新增剪辑,只能替换剪辑 /// </summary> public class AnimateAdapter { //是否为旧动画系统 private bool legacy = true; //旧动画系统组件 private Animation animation = null; //新动画系统组件 private Animator animator = null; //当前animator的控制器(使用GetAnimatorOverrideController()代替直接访问) private AnimatorOverrideController _animatorOverrideController = null; private AnimatorOverrideController GetAnimatorOverrideController() { if (this.animator == null) return null; if (this.animator.runtimeAnimatorController is AnimatorOverrideController) { _animatorOverrideController = this.animator.runtimeAnimatorController as AnimatorOverrideController; }else{ if (_animatorOverrideController == null) _animatorOverrideController = new AnimatorOverrideController(); _animatorOverrideController.runtimeAnimatorController = this.animator.runtimeAnimatorController; } return _animatorOverrideController; } public void AttachRoot(GameObject go) { if (go == null) return; animator = go.GetComponent<Animator>(); if (animator != null) { animator.cullingMode = AnimatorCullingMode.AlwaysAnimate; }else{ animation = go.GetComponent<Animation>(); if (animation != null) { animation.playAutomatically = true; animation.cullingType = AnimationCullingType.AlwaysAnimate; } } legacy = (animation != null); } //暂停播放 public bool enabled { get { bool b = false; if (legacy) { if (this.animation != null) b = this.animation.enabled; }else{ if (this.animator != null) b = this.animator.enabled; } return false; } set { if (legacy) { if (this.animation != null) { this.animation.enabled = value; } }else{ if (this.animator != null) { //enabled=false相当于暂停 this.animator.enabled = value; } } } } //停止播放 public void Stop() { if (legacy) { if (this.animation != null) this.animation.Stop(); }else{ if (this.animator != null) this.animator.enabled = false; } } //判断是否存在某个剪辑动画 public bool HasClip(string name) { bool b = false; if (legacy) { b = (this.animation != null && this.animation[name] != null); }else{ AnimatorOverrideController ctrl = GetAnimatorOverrideController(); if (ctrl != null) { b = ctrl[name] != null; } } return b; } //获取剪辑 public AnimationClip GetClip(string name) { AnimationClip clip = null; if (legacy) { if (this.animation != null) clip = this.animation.GetClip(name); }else{ AnimatorOverrideController ctrl = GetAnimatorOverrideController(); if (ctrl != null) { clip = ctrl[name]; } } return clip; } //是否正在播放 public bool IsPlaying(string name) { bool b = false; if (legacy) { if (this.animation != null) { b = this.animation.IsPlaying(name); } }else{ if (this.animator == null) { return b; } if (!this.animator.enabled) { return b; } AnimatorStateInfo state = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//0: Base Layer if (!state.IsName(name)) { return b; } AnimationClip clip = GetClip(name); if (clip == null) { return b; } if (clip.isLooping) { b = true; }else{ //判断已播放时长是否小于剪辑的总时长 b = state.normalizedTime <= state.length; } } return b; } //覆盖原来的动画控制器 public void SetOverrideController(AnimatorOverrideController overrideController) { if (legacy || this.animator == null) return; //注意: 这里分情况处理 AnimatorOverrideController ctrl = this.animator.runtimeAnimatorController as AnimatorOverrideController; if (ctrl != null) { ctrl.runtimeAnimatorController = null; ctrl.runtimeAnimatorController = overrideController.runtimeAnimatorController; }else{ this.animator.runtimeAnimatorController = null; this.animator.runtimeAnimatorController = overrideController; } Resources.UnloadUnusedAssets(); } //替换动画剪辑 public void ReplaceAnimationClip(List<KeyValuePair<string, AnimationClip>> list) { if (list == null || list.Count == 0) return; KeyValuePair<string, AnimationClip> kv; if (legacy) { if (this.animation == null) return; for(int i=0; i<list.Count; i++) { kv = list[i]; if (string.IsNullOrEmpty(kv.Key) || kv.Value == null) continue; this.animation.AddClip(kv.Value, kv.Key); } }else{ AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController(); for(int i=0; i<list.Count; i++) { kv = list[i]; if (string.IsNullOrEmpty(kv.Key) || kv.Value == null) continue; //不支持传统动画剪辑,需要美术去掉勾选项. if (kv.Value.legacy) { Debug.LogWarningFormat("detected legacy clip({0})", kv.Value.name); kv.Value.legacy = false; } overrideController[kv.Key] = kv.Value; } SetOverrideController(overrideController); } } //播放动画 public AnimationState PlayAni(string aniname, int layer = 0, WrapMode wrapMode = WrapMode.Once, float fadeIn = 0F, float speed = 1F) { AnimationState state = null; if (legacy) { if (this.animation == null) return state; state = this.animation[aniname]; if (state != null) { state.wrapMode = wrapMode; state.speed = speed; state.layer = layer; this.animation.CrossFade(aniname, fadeIn, PlayMode.StopAll); } return state; }else{ if (this.animator == null) return state; if (!this.animator.enabled) this.animator.enabled = true; AnimationClip clip = GetClip(aniname); if (clip != null) { clip.wrapMode = wrapMode; } this.animator.speed = speed; this.animator.CrossFade(aniname, fadeIn, layer); } return state; } //播放动画 public void CrossFadeQueued(string aniname, WrapMode wrapMode, float fadeIn = 0F, float speed = 1f) { if (legacy) { if (this.animation && this.animation[aniname]) { this.animation[aniname].wrapMode = wrapMode; this.animation[aniname].speed = speed; this.animation.CrossFadeQueued(aniname, fadeIn); } }else{ //没CrossFadeQueued这类接口,直接以CrossFade()方式播放 PlayAni(aniname, 0, wrapMode, fadeIn, speed); } } //是否存在动画组件 public bool HasAniComponent() { return (this.animation != null) || (this.animator != null); } public Animation GetAnimation() { return this.animation; } public Animator GetAnimator() { return this.animator; } public void Dispose() { animator = null; animation = null; if (_animatorOverrideController != null) { if (_animatorOverrideController.runtimeAnimatorController != null) { _animatorOverrideController.runtimeAnimatorController = null; } _animatorOverrideController = null; } Resources.UnloadUnusedAssets(); } }
标签: Unity3d
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