自动生成图集
作者:追风剑情 发布于:2018-1-30 11:04 分类:Unity3d
示例代码
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class MenuEditor { [MenuItem("Tools/Generate Atlas")] public static void GenerateAtlas() { Object activeObject = Selection.activeObject; string name = activeObject.name; Texture2D texture = new Texture2D(2048, 2048, TextureFormat.RGBA32, false, true); Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets); if (null == objs) return; Texture2D[] texArr = new Texture2D[objs.Length]; for (int i = 0; i < objs.Length; i++) { texArr[i] = objs[i] as Texture2D; SetTextureReadable(texArr[i], true); } GameObject go = null; UIAtlas uiatlas = null; go = Resources.LoadAssetAtPath<GameObject>(string.Format("Assets/{0}.prefab", name)); if (null != go) { uiatlas = go.GetComponent<UIAtlas>();//获取已存在的atlas } //注意: PackTextures()返回的是UV坐标,以图片左上角为(0,0)点(从上到下,从左到右),实际生成的texture中的sprite是从从左到右,下到上排列的。 Rect[] rectArr = texture.PackTextures(texArr, 0, 2048); List<UISpriteData> spriteList = new List<UISpriteData>(); for (int i = 0; i < texArr.Length; i++) { Rect rect = rectArr[i]; //sprite在图集中的UV坐标 float uv_x = rect.x; float uv_y = 1 - rect.y + rect.height;//反转Y坐标 float uv_w = rect.width; float uv_h = rect.height; //sprite在图集中的像素坐标 int pixel_x = (int)(uv_x * texture.width); int pixel_y = (int)(uv_y * texture.height); int pixel_w = (int)(uv_w * texture.width); int pixel_h = (int)(uv_h * texture.height); UISpriteData sd = new UISpriteData(); sd.name = texArr[i].name; sd.SetRect(pixel_x, pixel_y, pixel_w, pixel_h); spriteList.Add(sd); if(null != uiatlas){ UISpriteData old_sd = uiatlas.GetSprite(sd.name); if(null != old_sd){ sd.CopyBorderFrom(old_sd);//保留原来设置的九宫缩放信息 } } } Material mat = new Material(Shader.Find("Unlit/Transparent Colored")); go = new GameObject("atlas"); uiatlas = go.AddComponent<UIAtlas>(); uiatlas.spriteList = spriteList; uiatlas.spriteMaterial = mat; uiatlas.MarkSpriteListAsChanged(); //这里的保存路径根据实际情况修改吧 SavePNG(string.Format("Assets/{0}.png", name), texture); AssetDatabase.CreateAsset(mat, string.Format("Assets/{0}.mat", name)); PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("Assets/{0}.prefab", name), go); GameObject.DestroyImmediate(go); GameObject.DestroyImmediate(texture); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); //等上面的资源保存后再设值才生效 mat.mainTexture = Resources.LoadAssetAtPath<Texture>(string.Format("Assets/{0}.png", name)); } static void SetTextureReadable(Texture2D tex, bool readable) { string texPath = AssetDatabase.GetAssetPath(tex); AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(texPath); TextureImporter texImporter = importer as TextureImporter; texImporter.textureType = TextureImporterType.Advanced; texImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32; texImporter.isReadable = readable; AssetDatabase.ImportAsset(texPath); } //保存Texture static void SavePNG(string filePath, Texture2D texture) { if (null == texture) return; try { string dir = Path.GetDirectoryName(filePath); if (!Directory.Exists(dir)) Directory.CreateDirectory(dir); //texture必须为ARGB32,RGBA32,或者是Alpha8且可读,否则这句会报错. byte[] pngData = texture.EncodeToPNG(); File.WriteAllBytes(filePath, pngData); } catch (System.Exception ex) { Debug.Log(ex.StackTrace); } } }
工程截图
标签: Unity3d
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