广告牌
作者:追风剑情 发布于:2017-12-9 13:30 分类:Shader
一、创建Shader
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Custom/BillboardingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //调整整体颜色 _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) //约束垂直方向的程度 _VerticalBillboarding ("Vertical Restraints", Range(0, 1)) = 1 } SubShader { //广告牌技术需要使用物体的模型空间下的位置来作为锚点进行计算。所以需要关闭批处理,避免模型空间丢失。 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Opaque" "DisableBatching"="True" } LOD 100 Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off //关闭剔除功能,让广告牌的每个面都能显示。 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _VerticalBillboarding; v2f vert (appdata v) { v2f o; //选择模型空间的原点作为广告牌的锚点 float3 center = float3(0, 0, 0); //获取模型空间下的视角位置 float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)); //根据观察位置和锚点计算目标法线方向 float3 normalDir = viewer - center; //根据_VerticalBillboarding属性来控制垂直方向上的约束度 //当_VerticalBillboarding为1时,意味着法线方向固定为视角方向; //当_VerticalBillboarding为1时,意味着向上方向固定为(0,1,0) normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding; normalDir = normalize(normalDir);//归一化 //得到粗略的向上方向,为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的), //我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。然后,根据法线方向和粗略的向上方向得到向右方向, //并对结果进行归一化。但由于此时向上的方向还是不准确的,我们又根据准确的法线方向和向右方向得到最后的向上方向。 float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0); float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir)); upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir)); //此时已经得到了所需的3个正交基矢量normalDir、upDir、rightDir //我们根据原始位置相对于锚点的偏移量以及3个正交基矢量,以计算得到新的顶点位置: float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center; float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(localPos, 1)); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); c.rgb *= _Color.rgb; return c; } ENDCG } } Fallback "Transparent/VertexLit" }
二、创建工程
场景效果
标签: Shader
« 字符串方法
|
SerializedObject»
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