统一管理光照衰减和阴影

作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader

在Cube上挂上以下Shader


  1. // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'
  2.  
  3. Shader "Custom/LightShader" {
  4. Properties {
  5. _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
  6. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  7. _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
  8. _Gloss ("Specular Power", Range(0, 30)) = 1
  9. }
  10. SubShader {
  11. Tags { "RenderType"="Opaque" }
  12. LOD 200
  13. Pass {
  14. Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
  15. CGPROGRAM
  16. //multi_compile_fwdbase可以保证我们在Shader中使用光照衰减等光照变量可以被正确赋值。
  17. #pragma multi_compile_fwdbase
  18. #pragma vertex vert
  19. #pragma fragment frag
  20. #include "UnityCG.cginc"
  21. #include "Lighting.cginc"
  22. //计算阴影所用到的宏都在Autolight.cginc文件中
  23. #include "Autolight.cginc"
  24. sampler2D _MainTex;
  25. float4 _MainTex_ST;
  26. fixed4 _Color;
  27. fixed4 _Specular;
  28. float _Gloss;
  29. struct a2v {
  30. float4 vertex : POSITION;
  31. float3 normal : NORMAL;
  32. //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
  33. float4 texcoord : TEXCOORD0;//阴影宏中要用到texcoord
  34. };
  35. struct v2f {
  36. //注意: 结构体中定义的某些成员变量名称要与所用宏中写的名字一致
  37. float4 pos : SV_POSITION;//阴影宏中要用到pos
  38. float3 worldNormal : TEXCOORD0;
  39. float3 worldPosition : TEXCOORD1;
  40. float2 uv : TEXCOORD2;
  41. //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。
  42. //需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值
  43. SHADOW_COORDS(3)
  44. };
  45. v2f vert(a2v v) {
  46. v2f o;
  47. o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  48. //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
  49. //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal
  50. o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  51. o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  52. o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
  53. //或者调用Unity内建的函数计算o.uv
  54. //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  55.  
  56. //在顶点着色器返回之前添加这个宏.
  57. //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标
  58. TRANSFER_SHADOW(o);
  59. return o;
  60. }
  61. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
  62. fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
  63. fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPosition));
  64. fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition));
  65. fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
  66. //这里我们希望环境光、自发光只被处理一次,所以在ForwardBase中处理
  67. //环境光
  68. fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
  69. //如果场景中包含多个平行光,Unity会选择最亮的平行光传递给Base Pass进行逐像素处理,
  70. //其他平行光会按照逐顶点或在Additional Pass中按逐像素的方式处理。
  71. //如果场景中没平行光,那么Bass Pass会当成全黑的光源处理。
  72. //每一个光源有5个属性: 位置、方向、颜色、强度、衰减
  73. //对于Base Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。
  74. //我们可以使用_WorldSpaceLightPos0来得到这个平行光的方向(位置对平行光来说没有意义),
  75. //使用_LightColor0来和到它的颜色和强度(_LightColor0已经是颜色和强度相乘后的结果),
  76. //由于平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0
  77.  
  78. //用纹理颜色作为漫反射颜色
  79. fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color;
  80. //漫反射光
  81. fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
  82. //高光
  83. fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
  84.  
  85. //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影
  86. //这个宏内部会帮我们声明atten变量
  87. UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition)
  88. //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值
  89. return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
  90. }
  91. ENDCG
  92. }
  93. Pass {
  94. //通常来说,Additional Pass的光照处理和Base Pass的处理方式是一样的,
  95. //因此我们只需要把Base Pass的顶点和片元着色器代码粘贴到Additional Pass中,
  96. //然后再稍微修改一下即可。这些修改往往是为了去掉Base Pass中环境光、自发光、
  97. //逐顶点光照、SH光照部分,并添加一些对不同光源类型的支持。因此,在Additional Pass
  98. //的片元着色器中,我们没有再计算场景中的环境光。由于Additional Pass处理的光源类型
  99. //可能是平行光、点光源、聚光灯,因此在计算光源的5个属性(位置、方向、颜色、强度、衰减)时,
  100. //颜色和强度我们仍然可以使用_LightColor0来得到,但对于位置、方向和衰减属性,我们就需要
  101. //根据光源类型分别计算。
  102. //为场景中其他逐像素光源定义Additional Pass
  103. //Additional Pass的阴影处理和Base Pass是一样的。
  104. Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
  105. //我们希望Additional Pass计算得到的光照结果可以在帧缓存中与之前
  106. //的光照结果进行叠加,如果没有使用Blend命令的话,Additional Pass会直接
  107. //覆盖掉之前的光照结果。
  108. //也可以使用其他的混合方式,如Blend SrcAlpha One等
  109. Blend One One
  110. CGPROGRAM
  111. //multi_compile_fwdadd指令可以保证我们在Additional Pass中访问到正确的光照变量
  112. //#pragma multi_compile_fwdadd
  113. //如果希望在Additional Pass中添加阴影效果,就需要使用multi_compile_fwdadd_fullshadows编译指令代替multi_compile_fwdadd
  114. #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
  115. #pragma vertex vert
  116. #pragma fragment frag
  117. #include "UnityCG.cginc"
  118. #include "Lighting.cginc"
  119. #include "Autolight.cginc"
  120. sampler2D _MainTex;
  121. float4 _MainTex_ST;
  122. fixed4 _Color;
  123. fixed4 _Specular;
  124. float _Gloss;
  125. struct a2v {
  126. float4 vertex : POSITION;
  127. float3 normal : NORMAL;
  128. //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
  129. float4 texcoord : TEXCOORD0;
  130. };
  131. struct v2f {
  132. float4 pos : SV_POSITION;
  133. float3 worldNormal : TEXCOORD0;
  134. float3 worldPosition : TEXCOORD1;
  135. float2 uv : TEXCOORD2;
  136. SHADOW_COORDS(3)
  137. };
  138. v2f vert(a2v v) {
  139. v2f o;
  140. o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
  141. //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
  142. o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
  143. o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  144. //o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
  145. //或者调用Unity内建的函数计算o.uv
  146. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  147. TRANSFER_SHADOW(o);
  148. return o;
  149. }
  150. fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
  151. fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
  152. fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition));
  153. //-----处理不同光源的方向-----//
  154. #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
  155. //平行光
  156. //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源方向
  157. fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  158. #else
  159. //点光源 或 聚光灯
  160. //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源在世界空间中的位置
  161. fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPosition.xyz);
  162. #endif
  163. fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
  164. //用纹理颜色作为漫反射颜色
  165. fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color;
  166. //漫反射光
  167. fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
  168. //高光
  169. fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
  170.  
  171. //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影
  172. //这个宏内部会帮我们声明atten变量
  173. UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition)
  174. //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值
  175.  
  176. return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
  177. }
  178. ENDCG
  179. }
  180.  
  181. /*
  182. Pass {
  183. //如果FallBack Off, Unity将无法从上层找到投射阴影的Pass
  184. //我们可以自己实现投射阴影的Pass
  185. Name "ShadowCaster"
  186. Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
  187.  
  188. CGPROGRAM
  189. #pragma vertex vert
  190. #pragma fragment frag
  191. #pragma multi_compile_shadowcaster
  192. #include "UnityCG.cginc"
  193.  
  194. struct v2f {
  195. V2F_SHADOW_CASTER;
  196. };
  197.  
  198. v2f vert( appdata_base v )
  199. {
  200. v2f o;
  201. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
  202. return o;
  203. }
  204.  
  205. float4 frag( v2f i ) : SV_Target
  206. {
  207. SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
  208. }
  209. ENDCG
  210. }*/
  211. }
  212. FallBack Off //"Specular"
  213. }


效果

1111.png

在AutoLight.cginc中可以找到UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏的声明

  1. #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
  2. unityShadowCoord4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)); \
  3. fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
  4. fixed destName = (lightCoord.z > 0) * UnitySpotCookie(lightCoord) * UnitySpotAttenuate(lightCoord.xyz) * shadow;
  5. #endif
  6.  
  7. #ifdef DIRECTIONAL
  8. #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) fixed destName = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos);
  9. #endif
  10.  
  11. #ifdef POINT_COOKIE
  12. samplerCUBE _LightTexture0;
  13. unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
  14. sampler2D _LightTextureB0;
  15. #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
  16. unityShadowCoord3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xyz; \
  17. fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
  18. fixed destName = tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL * texCUBE(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow;
  19. #endif
  20.  
  21. #ifdef DIRECTIONAL_COOKIE
  22. sampler2D _LightTexture0;
  23. unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
  24. #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
  25. unityShadowCoord2 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xy; \
  26. fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
  27. fixed destName = tex2D(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow;
  28. #endif


标签: Shader

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号