统一管理光照衰减和阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader
在Cube上挂上以下Shader
// Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight' Shader "Custom/LightShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss ("Specular Power", Range(0, 30)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM //multi_compile_fwdbase可以保证我们在Shader中使用光照衰减等光照变量可以被正确赋值。 #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" //计算阴影所用到的宏都在Autolight.cginc文件中 #include "Autolight.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中 float4 texcoord : TEXCOORD0;//阴影宏中要用到texcoord }; struct v2f { //注意: 结构体中定义的某些成员变量名称要与所用宏中写的名字一致 float4 pos : SV_POSITION;//阴影宏中要用到pos float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPosition : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。 //需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值 SHADOW_COORDS(3) }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //或者调用Unity内建的函数计算o.uv //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); //在顶点着色器返回之前添加这个宏. //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标 TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPosition)); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition)); fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //这里我们希望环境光、自发光只被处理一次,所以在ForwardBase中处理 //环境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //如果场景中包含多个平行光,Unity会选择最亮的平行光传递给Base Pass进行逐像素处理, //其他平行光会按照逐顶点或在Additional Pass中按逐像素的方式处理。 //如果场景中没平行光,那么Bass Pass会当成全黑的光源处理。 //每一个光源有5个属性: 位置、方向、颜色、强度、衰减 //对于Base Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。 //我们可以使用_WorldSpaceLightPos0来得到这个平行光的方向(位置对平行光来说没有意义), //使用_LightColor0来和到它的颜色和强度(_LightColor0已经是颜色和强度相乘后的结果), //由于平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0 //用纹理颜色作为漫反射颜色 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影 //这个宏内部会帮我们声明atten变量 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition) //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值 return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0); } ENDCG } Pass { //通常来说,Additional Pass的光照处理和Base Pass的处理方式是一样的, //因此我们只需要把Base Pass的顶点和片元着色器代码粘贴到Additional Pass中, //然后再稍微修改一下即可。这些修改往往是为了去掉Base Pass中环境光、自发光、 //逐顶点光照、SH光照部分,并添加一些对不同光源类型的支持。因此,在Additional Pass //的片元着色器中,我们没有再计算场景中的环境光。由于Additional Pass处理的光源类型 //可能是平行光、点光源、聚光灯,因此在计算光源的5个属性(位置、方向、颜色、强度、衰减)时, //颜色和强度我们仍然可以使用_LightColor0来得到,但对于位置、方向和衰减属性,我们就需要 //根据光源类型分别计算。 //为场景中其他逐像素光源定义Additional Pass //Additional Pass的阴影处理和Base Pass是一样的。 Tags { "LightMode"="ForwardAdd" } //我们希望Additional Pass计算得到的光照结果可以在帧缓存中与之前 //的光照结果进行叠加,如果没有使用Blend命令的话,Additional Pass会直接 //覆盖掉之前的光照结果。 //也可以使用其他的混合方式,如Blend SrcAlpha One等 Blend One One CGPROGRAM //multi_compile_fwdadd指令可以保证我们在Additional Pass中访问到正确的光照变量 //#pragma multi_compile_fwdadd //如果希望在Additional Pass中添加阴影效果,就需要使用multi_compile_fwdadd_fullshadows编译指令代替multi_compile_fwdadd #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "Autolight.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中 float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPosition : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS(3) }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //或者调用Unity内建的函数计算o.uv o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition)); //-----处理不同光源的方向-----// #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT //平行光 //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源方向 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); #else //点光源 或 聚光灯 //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源在世界空间中的位置 fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPosition.xyz); #endif fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir); //用纹理颜色作为漫反射颜色 fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color; //漫反射光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //高光 fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss); //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影 //这个宏内部会帮我们声明atten变量 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition) //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值 return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0); } ENDCG } /* Pass { //如果FallBack Off, Unity将无法从上层找到投射阴影的Pass //我们可以自己实现投射阴影的Pass Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_shadowcaster #include "UnityCG.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; }; v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o) return o; } float4 frag( v2f i ) : SV_Target { SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i) } ENDCG }*/ } FallBack Off //"Specular" }
效果
在AutoLight.cginc中可以找到UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏的声明
#define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \ unityShadowCoord4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)); \ fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \ fixed destName = (lightCoord.z > 0) * UnitySpotCookie(lightCoord) * UnitySpotAttenuate(lightCoord.xyz) * shadow; #endif #ifdef DIRECTIONAL #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) fixed destName = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); #endif #ifdef POINT_COOKIE samplerCUBE _LightTexture0; unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight; sampler2D _LightTextureB0; #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \ unityShadowCoord3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xyz; \ fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \ fixed destName = tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL * texCUBE(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow; #endif #ifdef DIRECTIONAL_COOKIE sampler2D _LightTexture0; unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight; #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \ unityShadowCoord2 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xy; \ fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \ fixed destName = tex2D(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow; #endif
标签: Shader
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