统一管理光照衰减和阴影
作者:追风剑情 发布于:2017-11-25 22:06 分类:Shader
在Cube上挂上以下Shader
- // Upgrade NOTE: replaced '_LightMatrix0' with 'unity_WorldToLight'
- Shader "Custom/LightShader" {
- Properties {
- _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
- _Specular ("Specular", Color) = (1,1,1,1)
- _Gloss ("Specular Power", Range(0, 30)) = 1
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- Pass {
- Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
- CGPROGRAM
- //multi_compile_fwdbase可以保证我们在Shader中使用光照衰减等光照变量可以被正确赋值。
- #pragma multi_compile_fwdbase
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- //计算阴影所用到的宏都在Autolight.cginc文件中
- #include "Autolight.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- fixed4 _Color;
- fixed4 _Specular;
- float _Gloss;
- struct a2v {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
- float4 texcoord : TEXCOORD0;//阴影宏中要用到texcoord
- };
- struct v2f {
- //注意: 结构体中定义的某些成员变量名称要与所用宏中写的名字一致
- float4 pos : SV_POSITION;//阴影宏中要用到pos
- float3 worldNormal : TEXCOORD0;
- float3 worldPosition : TEXCOORD1;
- float2 uv : TEXCOORD2;
- //这个宏的作用很简单,就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标。
- //需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值
- SHADOW_COORDS(3)
- };
- v2f vert(a2v v) {
- v2f o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
- //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal
- o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
- o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
- o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
- //或者调用Unity内建的函数计算o.uv
- //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- //在顶点着色器返回之前添加这个宏.
- //这个宏用于在顶点着色器中计算上一步中声明的阴影纹理坐标
- TRANSFER_SHADOW(o);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPosition));
- fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition));
- fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
- //这里我们希望环境光、自发光只被处理一次,所以在ForwardBase中处理
- //环境光
- fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
- //如果场景中包含多个平行光,Unity会选择最亮的平行光传递给Base Pass进行逐像素处理,
- //其他平行光会按照逐顶点或在Additional Pass中按逐像素的方式处理。
- //如果场景中没平行光,那么Bass Pass会当成全黑的光源处理。
- //每一个光源有5个属性: 位置、方向、颜色、强度、衰减
- //对于Base Pass来说,它处理的逐像素光源类型一定是平行光。
- //我们可以使用_WorldSpaceLightPos0来得到这个平行光的方向(位置对平行光来说没有意义),
- //使用_LightColor0来和到它的颜色和强度(_LightColor0已经是颜色和强度相乘后的结果),
- //由于平行光可以认为是没有衰减的,因此这里我们直接令衰减值为1.0
- //用纹理颜色作为漫反射颜色
- fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color;
- //漫反射光
- fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
- //高光
- fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
- //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影
- //这个宏内部会帮我们声明atten变量
- UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition)
- //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值
- return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
- }
- ENDCG
- }
- Pass {
- //通常来说,Additional Pass的光照处理和Base Pass的处理方式是一样的,
- //因此我们只需要把Base Pass的顶点和片元着色器代码粘贴到Additional Pass中,
- //然后再稍微修改一下即可。这些修改往往是为了去掉Base Pass中环境光、自发光、
- //逐顶点光照、SH光照部分,并添加一些对不同光源类型的支持。因此,在Additional Pass
- //的片元着色器中,我们没有再计算场景中的环境光。由于Additional Pass处理的光源类型
- //可能是平行光、点光源、聚光灯,因此在计算光源的5个属性(位置、方向、颜色、强度、衰减)时,
- //颜色和强度我们仍然可以使用_LightColor0来得到,但对于位置、方向和衰减属性,我们就需要
- //根据光源类型分别计算。
- //为场景中其他逐像素光源定义Additional Pass
- //Additional Pass的阴影处理和Base Pass是一样的。
- Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
- //我们希望Additional Pass计算得到的光照结果可以在帧缓存中与之前
- //的光照结果进行叠加,如果没有使用Blend命令的话,Additional Pass会直接
- //覆盖掉之前的光照结果。
- //也可以使用其他的混合方式,如Blend SrcAlpha One等
- Blend One One
- CGPROGRAM
- //multi_compile_fwdadd指令可以保证我们在Additional Pass中访问到正确的光照变量
- //#pragma multi_compile_fwdadd
- //如果希望在Additional Pass中添加阴影效果,就需要使用multi_compile_fwdadd_fullshadows编译指令代替multi_compile_fwdadd
- #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "Autolight.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- fixed4 _Color;
- fixed4 _Specular;
- float _Gloss;
- struct a2v {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- };
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float3 worldNormal : TEXCOORD0;
- float3 worldPosition : TEXCOORD1;
- float2 uv : TEXCOORD2;
- SHADOW_COORDS(3)
- };
- v2f vert(a2v v) {
- v2f o;
- o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
- //o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
- o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
- o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
- //o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
- //或者调用Unity内建的函数计算o.uv
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- TRANSFER_SHADOW(o);
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
- fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
- fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPosition));
- //-----处理不同光源的方向-----//
- #ifdef USING_DIRECTIONAL_LIGHT
- //平行光
- //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源方向
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- #else
- //点光源 或 聚光灯
- //_WorldSpaceLightPos0.xyz表示的是光源在世界空间中的位置
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPosition.xyz);
- #endif
- fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
- //用纹理颜色作为漫反射颜色
- fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color;
- //漫反射光
- fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
- //高光
- fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
- //利用UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏来同时计算光照衰减和阴影
- //这个宏内部会帮我们声明atten变量
- UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPosition)
- //此时的atten值已经是光照衰减值与阴影值相乘后的值
- return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
- }
- ENDCG
- }
- /*
- Pass {
- //如果FallBack Off, Unity将无法从上层找到投射阴影的Pass
- //我们可以自己实现投射阴影的Pass
- Name "ShadowCaster"
- Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #include "UnityCG.cginc"
- struct v2f {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- };
- v2f vert( appdata_base v )
- {
- v2f o;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
- return o;
- }
- float4 frag( v2f i ) : SV_Target
- {
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
- }
- ENDCG
- }*/
- }
- FallBack Off //"Specular"
- }
效果
在AutoLight.cginc中可以找到UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏的声明
- #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
- unityShadowCoord4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)); \
- fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
- fixed destName = (lightCoord.z > 0) * UnitySpotCookie(lightCoord) * UnitySpotAttenuate(lightCoord.xyz) * shadow;
- #endif
- #ifdef DIRECTIONAL
- #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) fixed destName = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos);
- #endif
- #ifdef POINT_COOKIE
- samplerCUBE _LightTexture0;
- unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
- sampler2D _LightTextureB0;
- #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
- unityShadowCoord3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xyz; \
- fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
- fixed destName = tex2D(_LightTextureB0, dot(lightCoord, lightCoord).rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL * texCUBE(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow;
- #endif
- #ifdef DIRECTIONAL_COOKIE
- sampler2D _LightTexture0;
- unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
- #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) \
- unityShadowCoord2 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xy; \
- fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); \
- fixed destName = tex2D(_LightTexture0, lightCoord).w * shadow;
- #endif
标签: Shader
« Python数字和表达式
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让物体接收阴影»
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