监听资源导入——AssetPostprocessor
作者:追风剑情 发布于:2017-11-7 15:57 分类:Unity3d
重写AssetPostprocessor可对资源的导入、移动、删除等进行后处理
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 参考 http://blog.csdn.net/yhy2218/article/details/50847127 /// 此类必须放在Editor目录下 /// </summary> public class CAssetPostprocessor : AssetPostprocessor { // 模型导入前 public void OnPreprocessModel() { Debug.Log("OnPreprocessModel=" + this.assetPath); ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; } // 模型导入后 public void OnPostprocessModel(GameObject go) { Debug.Log("OnPostprocessModel=" + go.name); } /// <summary> /// 模型导入时 /// OnPreprocessModel()->OnPreprocessTexture()->OnPostprocessTexture() /// ->OnAssignMaterialModel()->OnPostprocessGameObjectWithUserProperties /// ->OnPreprocessAnimation->OnPostprocessModel() /// </summary> /// <param name="material">模型材质</param> /// <param name="renderer">模型渲染器</param> /// <returns></returns> public Material OnAssignMaterialModel(Material material, Renderer renderer) { Debug.Log(string.Format("OnAssignMaterialModel material.name={0}, renderer.name={1}", material.name, renderer.name)); //这里可以对模型使用的材质或shader进行重新处理,并返回新的材质。 //return new_material; return null;//如果未对模型材质进行任何处理必须返回null } /// <summary> /// 关联好模型的渲染信息后,会调用这个函数来处理用户信息 /// 典型的运用是从存储在3dmax/maya的对象中读取"userdata" /// </summary> /// <param name="go">模型对象</param> /// <param name="propNames">属性名</param> /// <param name="values">类型可以是string,Vector4,bool,Color,float,int</param> void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject go, string[] propNames, System.Object[] values) { Debug.Log("OnPostprocessGameObjectWithUserProperties go.name=" + go.name); for (int i = 0; i < propNames.Length; i++) { Debug.Log(string.Format("{0}={1}", propNames[i], values[i])); var value = values[i]; if (value.GetType().ToString() == "System.Int32") { } } } // 动画导入前 void OnPreprocessAnimation() { var modelImporter = assetImporter as ModelImporter; } // 纹理导入前 public void OnPreprocessTexture() { Debug.Log("OnPreProcessTexture=" + this.assetPath); TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; } // 纹理导入后 public void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) { Debug.Log("OnPostProcessTexture=" + this.assetPath); } // 当Sprites被创建后 public void OnPostprocessSprites(Texture2D texture , Sprite[] sprites) { Debug.Log("OnPostprocessSprites sprites.Length=" + sprites.Length); } // 音频导入前 public void OnPreprocessAudio() { Debug.Log("OnPreprocessAudio"); AudioImporter audioImporter = (AudioImporter)assetImporter; audioImporter.forceToMono = true;//强制到单声道 audioImporter.format = AudioImporterFormat.Compressed; } // 音频导入后 public void OnPostprocessAudio(AudioClip clip) { Debug.Log("OnPreprocessAudio="+clip.name); } // 当AssetBundle的名称发生变化时,编辑器会自动执行以下函数,返回变化信息 public void OnPostprocessAssetbundleNameChanged(string assetPath, string previousAssetBundleName, string newAssetBundleName) { Debug.Log("OnPostprocessAssetbundleNameChanged"); Debug.Log("Asset " + assetPath + " has been moved from assetBundle " + previousAssetBundleName + " to assetBundle " + newAssetBundleName); } // SpeedTree资源导入前 public void OnPreprocessSpeedTree() { Debug.Log("OnPreprocessSpeedTree"); } // SpeedTree资源导入后 public void OnPostprocessSpeedTree(GameObject go) { Debug.Log("OnPostprocessSpeedTree go.name="+go.name); } /// <summary> /// 所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法 /// </summary> /// <param name="importedAssets">导入的资源</param> /// <param name="deletedAssets">删除的资源</param> /// <param name="movedAssets">移动资源到新位置</param> /// <param name="movedFromAssetPaths">被移动资源原来的位置</param> public static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) { Debug.Log("OnPostprocessAllAssets"); foreach (string str in importedAssets) { Debug.Log("importedAsset = " + str); } foreach (string str in deletedAssets) { Debug.Log("deletedAssets = " + str); } foreach (string str in movedAssets) { Debug.Log("movedAssets = " + str); } foreach (string str in movedFromAssetPaths) { Debug.Log("movedFromAssetPaths = " + str); } } }
标签: Unity3d
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