减少draw call数目——动态批处理
作者:追风剑情 发布于:2017-10-7 19:52 分类:Shader
如果场景中有一些模型共享了同一个材质并满足一些条件,Unity就可以自动把它们进行批处理,从而只需要花费一个draw call就可以渲染所有模型。动态批处理的基本原理是,每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后的模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染。除了实现方便,动态批处理的另一个好处是,经过批处理的物体仍然可以移动,这是由于在处理每帧时Unity都会重新合并一次网格。
虽然Unity的动态批处理不需要我们进行任何额外工作,但只有满足条件的模型和材质才可以被动态批处理。需要注意的是,随着Unity版本的变化,这些条件也有一些改变。这里给出一些主要的条件限制:
- 能够进行动态批处理的网格的顶点属性规模要小于900。例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这3个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的顶点数目不能超过300。需要注意的是,这个数字在未来有可能会发生变化,因此不要依赖这个数据。
- 一般来说,所有对象都需要使用同一个缩放尺度(可以是(1,1,1)、(1,2,3)、(1.5,1.4,1.3)等,但必须都一样)。一个例外情况是,如果所有的物体都使用了不同的非统一缩放,那么它们也是可以被动态批处理的。但在Unity5中,这种对模型缩放的限制已经不存在了。
- 使用光照纹理(lightmap)的物体需要小心处理。这些物体需要额外的渲染参数,例如,在光照纹理上的索引、偏移量和缩放信息等。因此,为了让这些物体可以被动态批处理,我们需要保证它们指向光照纹理中的同一个位置。
- 多Pass的shader会中断批处理。在前向渲染中,我们有时需要使用额外的Pass来为模型添加更多的光照效果,但这样一来模型就不会被动态批处理了。
动态批处理的限制条件比较多,例如很多时候,我们的模型数据往往会超过900的顶点属性限制。这种时候依赖动态批处理来减少draw call显然已经不能够满足我们的需求了。这时,我们可以使用Unity的静态批处理技术。
标签: Shader
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