利用模板测试实现遮罩效果
作者:追风剑情 发布于:2017-8-4 17:15 分类:Shader
模板测试
参考 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463
官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html
示例: Unity5.5
一、创建Cube和Quad,如图
二、挂上Shader,如图
以下是Shader代码
Shader "Custom/Stencil" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { //设置模板测试 Stencil{ //参考值 Ref 1 //如果Ref值等于StenciBuffer值,则模板测试通过 Comp Equal } Material { //漫反射颜色 Diffuse [_Color] //环境光颜色 Ambient [_Color] //亮度 Shininess [_Shininess] //高光颜色 Specular [_SpecColor] //自发光颜色 Emission [_Emission] } //开启光照 Lighting On //开启高光 SeparateSpecular On //混合纹理 SetTexture [_MainTex] { //纹理混合模式参见: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SetTexture.html //主纹理rgb * 光照颜色rgb 2倍亮度, 主纹理alpha * 光照颜色的alpha Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary //Quad: 4倍亮度 //Combine texture * primary Quad, texture * primary } } } }
Shader "Custom/StencilMask" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1"} Pass { //关闭RGBA输出通道 ColorMask 0 //关闭深度写入 ZWrite Off //设置模板测试 Stencil{ //参考值 Ref 1 //总是通过 Comp Always //模板测试和深度测试都成功后,用Ref值替换掉stencilBuffer值 Pass Replace } Material { //漫反射颜色 Diffuse [_Color] //环境光颜色 Ambient [_Color] //亮度 Shininess [_Shininess] //高光颜色 Specular [_SpecColor] //自发光颜色 Emission [_Emission] } //开启光照 Lighting On //开启高光 SeparateSpecular On //混合纹理 SetTexture [_MainTex] { //纹理混合模式参见: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SetTexture.html //主纹理rgb * 光照颜色rgb 2倍亮度, 主纹理alpha * 光照颜色的alpha Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary //Quad: 4倍亮度 //Combine texture * primary Quad, texture * primary } } } }
三、预览效果,只有被Quad遮挡住的Cube部分会被渲染到屏幕上。
标签: Shader
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