动态障碍物——NavMeshObstacle
作者:追风剑情 发布于:2017-7-26 23:12 分类:Unity3d
一、创建一个简单场景,如图
说明:Capsule代表玩家,Cube是一个动态障碍物,地面是一个Plane
下面说明下这个场景的制作过程:
1、选中Plane,并打开Window->Navigation
2、创建一个Cube作为动态障碍物,并在Cube挂个NavMeshObstacle组件。
实际开发中使用动态障碍物功能时,有一种情况需要注意:怪兽面前正好有一些紧密排列的动态障碍物时,会想要通过计算最短路径直接穿过这些动态障碍物,而不是绕过这些障碍物,要想解决这个问题,可以勾选Carve选项。
注意:
如果勾选了Carve,Unity将实时烘培导航网格,这势必增加运算负荷。因此,勾选Carve选项后,一定要通过其下方的各种属性设置以尽可能减少负荷。
Move Threshold: 模型移动某人距离后再烘培。
Time To Stationary: 指定模型在某个位置停止一段时间后再烘培。
Carve One Stationary: 勾选后,模型移动时不会实时烘培。
3、创建一个Capsule,并挂上NavMeshAgent组件以及一个自己写的用于控制玩家移动的PlayerController.cs脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; /// <summary> /// 玩家控制器 /// </summary> public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] private NavMeshAgent m_NavMeshAgent; void Awake () { if(null == m_NavMeshAgent) m_NavMeshAgent = this.GetComponent<NavMeshAgent>(); } void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //Camera.main为第一个启动的Tag为MainCamera的摄相机 //投射距离 float dist = Camera.main.farClipPlane - Camera.main.nearClipPlane; //通过光线投射判断鼠标点中的物体 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, dist)) { m_NavMeshAgent.ResetPath(); m_NavMeshAgent.SetDestination(hit.point); } } } }
运行测试
当Cube存在时,Capsule会绕过Cube到达目标点,当Cule不存在时(隐藏或销毁),Capsule将直接到达目标点(寻路不再受Cule影响)。
标签: Unity3d
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