导入骨骼化游戏角色

作者:追风剑情 发布于:2017-6-24 14:39 分类:Unity3d

一、导入带骨骼动画的FBX文件到Unity中

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二、在Preview面板中可查看

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三、定义绽放因子

      导入骨骼化角色第一步是定义缩放因子,稍后将会看到,调整角色的缩放因子将会对网格的其他设置产生影响。对此,可将游戏角色拖曳至某一场景中,并根据场景中的其他对象检测其比例和尺寸。理想状态下,应采用真实世界中的计算单位。也就是说,使用米作为测算单位。其中,1个Unity单位对应于1米,这意味着,必要时可改变缩放因子,以使网格呈现为真实场景中的尺寸,这对于物理和光照计算十分重要。

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四、设置Animation Type

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如果Unity不能识别出FBX中的骨骼信息,则显示

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      默认时,如果网格包含骨骼化信息,则该值为Generic;否则,该值表示为None。这里,Generic用于骨骼化非人物角色网格,例如,起重机、3头怪兽、蛇、树木等。Humanoid则用于选取人物角色,并可访问Mecanim中的整体动画特征,选择Humanoid后,可单击Apply按钮。

      当单击Apply按钮并对Humanoid骨骼化信息进行确认后,一个勾选符号将会显示于Object Inspector中Configure按钮的一侧。这表明Mecanim是否可在网格文件中成功地识别出人物角色的骨骼信息。如果该识别过程失败,则需要人工方式进行配置。

五、Unity自动识别骨骼信息失败,则需要人工方式进行配置

点击Configure按钮,显示Avatar编辑器

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六、访问Muscles选项卡并对网格进行拉伸测试

      当访问Muscles选项卡时,游戏角色将在视口中显示不同的姿势。另外,Object Inspector中还会显示新的选项集。当采用Muscle Group Preview滑块调整时,可将角色从自然状态推至极限状态。这一操作十分有效,可查看游戏角色在不同姿势之间其骨骼的变形方式,进而可检测极限状态下的变形效果。这也意味着,设计人员可快速识别潜在的变形问题。

将游戏角色置于极限位置,以测试其变形能力

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如果游戏角色在极限姿势下无法实现正确的变形,则需要对Per-Muscle Settings滑块组进行调整,并以此定义变形过程中的最小和最大范围。换言之,滑块负责控制骨骼对网格影响的极限值,进而可降低或增加变形的极限结果。

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      当单击Apply按钮后,Avatar即处于工作状态,并在必要时使得游戏角色产生变形,配置成功后的Avatar对于Mecanim十分重要,并可实现重定位操作。这意味着通过骨骼信息及正确配置的Avatar的其他角色,包含正确配置的Avatar的任意角色均可实现动画效果。全部骨骼信息和动画可在包含正确配置的Avatar的全部网格间互换,因此,源自某一网格的动画经重定位后可在其他角色上工作,这也是“重定位”一词的由来。重定位可实现全部角色动画的循环复用,例如,设计人员可制作单一的行走循环,并在全部行走角色间实现共享。

单击Avatar编辑器中的Apply按钮并对角色网格创建可行的Avatar

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标签: Unity3d

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