运动模糊(一)
作者:追风剑情 发布于:2017-5-9 11:47 分类:Shader
一、创建Shader
Shader "Custom/MotionBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //混合图像时使用的混合系数 _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float _BlurAmount; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v){ v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } //RGB通道版本的Shader对当前图像进行采样,并将其A通道的值设置为_BlurAmount,以便在后 //面混合时可以使用它的透明通道进行混合。 fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target { return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount); } //A通道版本的代码就更简单了,直接返回采样结果。 //实际上,这个版本只是为了维护渲染纹理的透明通道值,不让其受混合时使用的透明度值的影响。 half4 fragA (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG //之所以要把A通道和RGB通道分开,是因为在更新RGB时我们需要设置它的A通道来混合图像, //但又不希望A通道的值写入渲染纹理中。 Pass { //用于更新渲染纹理的RGB通道 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB //只输出RGB通道 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fragRGB ENDCG } Pass { //用于更新渲染纹理的A通道 Blend One Zero ColorMask A //只输出A通道 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fragA ENDCG } } FallBack Off }
二、创建脚本,并挂到摄像机上
using UnityEngine; /// <summary> /// 运动模糊 /// 原理: 不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中,从而产生一种运动轨迹的视觉效果。 /// </summary> public class MotionBlur : PostEffectsBase { //模糊参数:值越大拖尾效果越明显 //为了防止拖尾效果完全替代当前帧的渲染结果,我们把它的值截取在0.0~0.9范围内 [Range(0.0f, 0.9f)] public float blurAmount = 0.5f; public Shader motionBlurShader; private Material motionBlurMaterial = null; public Material material { get { motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(motionBlurShader, motionBlurMaterial); return motionBlurMaterial; } } //保存之前图片叠加结果 private RenderTexture accumulationTexture; void OnDisable() { //该脚本不运行时立即销毁,因为我们不希望在下一次应用运动模糊时重新叠加图像。 DestroyImmediate(accumulationTexture); } void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { if(accumulationTexture == null || accumulationTexture.width != src.width || accumulationTexture.height != src.height) { DestroyImmediate(accumulationTexture); accumulationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0); accumulationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;//不显示在Hierarchy中,也不保存在场景中。 Graphics.Blit(src, accumulationTexture); } //渲染纹理恢复操作 //恢复操作:发生在渲染到纹理,纹理又没有被提前清空或销毁的情况下。 accumulationTexture.MarkRestoreExpected(); material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount); Graphics.Blit(src, accumulationTexture, material);//叠加图像 Graphics.Blit(accumulationTexture, dest);//渲染到屏幕上 } else { Graphics.Blit(src, dest); } } }
运行效果
标签: Shader
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