高斯模糊
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader
在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。
一、脚本代码
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 高期模糊 /// </summary> public class GaussianBlur : PostEffectsBase { //调整高斯模糊迭代次数 [Range(0, 4)] public int iterations = 3; //模糊范围 [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f; //缩放系数 //downSample越大,需要处理的像素越少,同时也能进一步提高模糊程序, //但过大的downSample可能会使图像像素化。 [Range(1, 8)] public int downSample = 2; public Shader gaussianBlurShader; private Material gaussianBlurMaterial = null; public Material material { get { gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial); return gaussianBlurMaterial; } } void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { //利用缩放对图像进行降采样,从而减少需要处理的像素个数,提高性能。 int rtW = src.width / downSample; int rtH = src.height / downSample; //分配一块缓冲区,这是因为,高斯模糊需要调用两个Pass,我们需要使用一块中间缓存来 //存储第一个Pass执行完毕后得到的模糊结果。 RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //将该临时渲染纹理的滤波模式设置为双线性。这样,在调用第一个Pass时,我们需要处理的 //像素个数就是原来的几分之一。对图像进行降采样不仅可以减少需要处理的像素个数,提高性能, //而且适当的降采往往还可以得到更好的模糊效果。 buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear; Graphics.Blit(src, buffer0); //高斯模糊迭代次数 for(int i=0; i<iterations; i++){ material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread); RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //执行第一个Pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //执行第二个Pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; } Graphics.Blit(buffer0, dest); //释放临时缓存 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); } else { Graphics.Blit(src, dest); } } }
二、Shader代码
Shader "Custom/Chapter12-GaussianBlur" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", float) = 1.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 //多个Pass需要共用的函数可以定义在CGINCLUDE里面。 CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; half4 _MainTex_TexelSize; float _BlurSize; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv[5] : TEXCOORD0; }; //竖直方向的顶点着色器代码 v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); half2 uv = v.texcoord; //数组的第一个坐标存储了当前的采样纹理,而剩余的四个坐标则是高斯模糊中对邻域采样时使用的纹理坐标。 //我们还和属性_BlurSize相乘来控制采样距离。 o.uv[0] = uv; //_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数却不会受到影响。但过大的_BlurSize //值会造成虚影,这可能并不是我们希望的。通过把计算采样纹理坐标的代码从片元着色器中转移到 //顶点着色器中,可以减少运算,提高性能。由于从顶点着色器到片元着色器的插值是线性的, //因此这样的转移并不会影响纹理坐标的计算结果。 o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; return o; } //水平方向的顶点着色器代码 v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); half2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv; o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize; o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize; o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize; o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize; return o; } //片元着色器 fixed4 fragBlur(v2f i) : COLOR { float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545}; fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0]; for(int it = 1; it < 3; it++) { sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it]).rgb * weight[it]; sum += tex2D(_MainTex, i.uv[2*it]).rgb * weight[it]; } return fixed4(sum, 1.0); } ENDCG ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass { //为该Pass定义名字,以便在其他Shader中可直接通过它的名字来使用该Pass, //而不需要再重复编写代码。 NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL" CGPROGRAM #pragma vertex vertBlurVertical #pragma fragment fragBlur ENDCG } Pass { NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL" CGPROGRAM #pragma vertex vertBlurHorizontal #pragma fragment fragBlur ENDCG } } FallBack Off }
效果截图(调整不同的参数值)
标签: Shader
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