透明度测试的双面渲染
作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader
在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。
Cull Back | Front | Off
如果设置为Back,那么那些背对着摄像机的渲染图元就不会被渲染,这也是默认情况的剔除状态;如果设置为Front,那么那些朝向摄像机的渲染图元就不会被渲染;如果设置为Off,就会关闭剔除功能,那么所有的渲染图元都会被渲染,但由于这时需要渲染的图元数目会成倍增加,因此除非是用于特殊效果,例如这里的双面渲染的透明效果,通常情况是不会关闭剔除功能的。
透明度测试的双面渲染效果
只需要在Pass的渲染设置中使用Cull指令来关闭剔除即可。
//透明度测试的双面渲染 Shader "Custom/Chapter8-AlphaTestBothSided" { Properties { _Color ("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { //Unity5中Queue设置成AlphaTest Tags { "Queue"="Geometry" "IgnoreProjector"="true" "RenderType"="TransparentCutout" } LOD 200 Pass { Tags {"LightMode"="ForwardBase"} //关闭剔除功能 Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _Cutoff; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; //Unity会将模型的第一组纹理坐标存储到该变量中 float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldNormal : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); //Unity5中可用UnityObjectToWorldNormal()函数得到o.worldNormal //o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //或者调用Unity内建的函数计算o.uv //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); //fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//只适合场景中仅有一个平行光 fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); clip(texColor.a - _Cutoff); //clip函数相当于下面代码的功能 //if((texColor.a - _Cutoff) < 0.0){ //discard; //} fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); return fixed4(ambient + diffuse, 1.0); } ENDCG } } //确保我们编写的SubShader无法在当前显卡上工作时可以有合适的代替Shader, //还可以保证使用透明度测试的物体可以正确地向其他物体投射阴影 FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }
效果
标签: Shader
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