纹理的属性
作者:追风剑情 发布于:2016-9-22 21:43 分类:Shader
纹理属性面板
Texture Type: 纹理类型。我们之所以要为导入的纹理选择合适的类型,是因为只有这样才能让Unity知道我们的意图,为Unity Shader传递正确的纹理,并在一些情况下可以让Unity对该纹理进行优化。
Alpha from Grayscale: 如果勾选了它,那么透明通道的值将会由每个像素的灰度值生成。
Wrap Mode: 它决定了当纹理坐标超过[0, 1]范围后将会如何被平铺。
Repeat模式平铺
Clamp模式平铺
Filter Mode: 它决定了当纹理由于变换而产生拉伸时将会采用哪种滤波模式。Filter Mode支持3种模式: Point、Bilinear以及Trilinear。它们得到的图片滤波效果依次提升,但需要耗费的性能也依次增大。纹理滤波会影响放大或缩小纹理时得到的图片质量。
Point模式:使用了最近邻(nearest neighbor)滤波,在放大或缩小时,它的采样像素数目只有一个,因此图像会看起来有种像素风格的效果。
Bilinear模式:使用了线性滤波,对于每个目标像素,它会找到4个邻近像素,然后对它们进行线性插值混合后得到最终像素,因此图像看起来像被模糊了。
Trilinear模式:几乎是和Bilinear一样的,只是Trilinear还会在多级渐远纹理之间进行混合。如果一张纹理没有使用多级渐远纹理技术,那么Trilinear得到的结果是和Bilinear一样的。通常,我们会选择Bilinear滤波模式。
纹理缩小的过程比放大更加复杂一些,此时原纹理中的多个像素将会对应一个目标像素。纹理缩小更加复杂的原因在于我们往往需要处理抗锯齿问题,一个最常使用的方法就是使用多级渐远纹理(mipmapping)技术。其中"mip"是拉丁文"multum in parvo"的缩写.
Generate Mip Maps:如果勾选上它,将会开启多级渐远纹理,开启后通常会多占用33%的内存空间。
标签: Shader
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