Blinn-Phong光照模型

作者:追风剑情 发布于:2016-9-18 22:18 分类:Shader

       Blinn-Phong光照模型的高光反射部分看起来更大、更亮些。在实际渲染中,绝大多数情况我们都会选择Blinn-Phong光照模型。需要再次提醒的是,这两种光照模型都是经验模型,也就是说,我们不应该认为Blinn-Phong模型是对“正确的”Phong模型的近似。实际上,在一些情况下,Blinn-Phong模型更符合实验结果。

Blinn-Phong光照模型Shader代码

  1. Shader "Custom/Chapter6-BlinnPhong" {
  2. Properties {
  3. //漫反射颜色
  4. _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
  5. //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色
  6. _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
  7. //光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
  8. _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
  9. }
  10. SubShader {
  11. Pass {
  12. //只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量,例如_LightColor0
  13. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  14. CGPROGRAM
  15. #pragma vertex vert
  16. #pragma fragment frag
  17. #include "UnityCG.cginc"
  18. #include "Lighting.cginc"
  19. fixed4 _Diffuse;
  20. fixed4 _Specular;
  21. float _Gloss;
  22. struct a2v {
  23. float4 vertex : POSITION;
  24. float3 normal : NORMAL;
  25. };
  26. struct v2f {
  27. float4 pos : SV_POSITION;
  28. float3 worldNormal : TEXCOORD0;
  29. float3 worldPos : TEXCOORD1;
  30. };
  31. v2f vert(a2v v) {
  32. v2f o;
  33. //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
  34. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  35. //把模型法线从模型空间转换到世界空间
  36. o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
  37. //把顶点坐标从模型空间转换到世界空间
  38. o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;
  39. return o;
  40. }
  41. //Blinn-Phong光照模型
  42. fixed4 frag(v2f i) : COLOR
  43. {
  44. //========================漫反射代码=========================
  45. //得到环境光
  46. fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
  47. fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
  48. //光源方向
  49. //这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
  50. fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  51. //漫反射公式
  52. //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
  53. //_Diffuse: 材质的漫反射系数
  54. //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
  55. fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
  56. //============================End============================
  57. //========================高光反射代码=========================
  58. //通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
  59. fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
  60. //计算视角方向
  61. //_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
  62. //_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
  63. //视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
  64. fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
  65. fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
  66. //_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
  67. //_Specular: 高光反射系数
  68. //_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
  69. //reflectDir: 反射光方向
  70. //viewDir: 视角方向
  71. fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
  72. //============================End============================
  73. return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
  74. }
  75. ENDCG
  76. }
  77. }
  78. FallBack "Diffuse"
  79. }


效果对比(逐顶点高光反射光照模型、逐像素高光反射光照模型(Phong光照模型))、Blinn-Phong高光反射光照模型)

111111111.jpg

标签: Shader

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