高光反射光照模型——逐顶点光照

作者:追风剑情 发布于:2016-9-13 23:33 分类:Shader

函数: reflect(i, n)
参数: i, 入射方向;n, 法线方向。可以是float、float2、float3等类型。
描述: 当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。

Shader代码


  1. Shader "Custom/Chapter6-SpecularVertexLevel" {
  2. Properties {
  3. //漫反射颜色
  4. _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
  5. //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色
  6. _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
  7. //光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
  8. _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
  9. }
  10. SubShader {
  11. Pass {
  12. //只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量,例如_LightColor0
  13. Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
  14. CGPROGRAM
  15. #pragma vertex vert
  16. #pragma fragment frag
  17. #include "UnityCG.cginc"
  18. #include "Lighting.cginc"
  19. fixed4 _Diffuse;
  20. fixed4 _Specular;
  21. float _Gloss;
  22. struct a2v {
  23. float4 vertex : POSITION;
  24. float3 normal : NORMAL;
  25. };
  26. struct v2f {
  27. float4 pos : SV_POSITION;
  28. fixed3 color : COLOR;
  29. };
  30. v2f vert(a2v v) {
  31. v2f o;
  32. //========================漫反射代码=========================
  33. //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
  34. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  35. //得到环境光
  36. fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
  37. //把顶点法线从模型空间转换到世界空间
  38. //_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。
  39. fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
  40. //光源方向
  41. //这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
  42. fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  43. //漫反射公式
  44. //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
  45. //_Diffuse: 材质的漫反射系数
  46. //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
  47. fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
  48. //============================End============================
  49. //========================高光反射代码=========================
  50. //通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
  51. fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
  52. //计算视角方向
  53. //_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
  54. //_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
  55. //视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
  56. fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);
  57. //_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
  58. //_Specular: 高光反射系数
  59. //_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
  60. //reflectDir: 反射光方向
  61. //viewDir: 视角方向
  62. fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
  63. //最终颜色
  64. o.color = ambient + diffuse + specular;
  65. //============================End============================
  66. return o;
  67. }
  68. fixed4 frag(v2f i) : COLOR
  69. {
  70. return fixed4(i.color, 1.0);
  71. }
  72. //Unity5.x中的语义需要用SV_Target
  73. //fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
  74. //{
  75. // return fixed4(i.color, 1.0);
  76. //}
  77. ENDCG
  78. }
  79. }
  80. FallBack "Diffuse"
  81. }
22222.jpg



效果

1111.jpg

标签: Shader

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