高光反射光照模型——逐顶点光照
作者:追风剑情 发布于:2016-9-13 23:33 分类:Shader
函数: reflect(i, n)
参数: i, 入射方向;n, 法线方向。可以是float、float2、float3等类型。
描述: 当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。
Shader代码
- Shader "Custom/Chapter6-SpecularVertexLevel" {
- Properties {
- //漫反射颜色
- _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
- //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色
- _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
- //光泽度(反射度),用于控制高光区域的大小,值越大,亮点越小
- _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
- }
- SubShader {
- Pass {
- //只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量,例如_LightColor0
- Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- fixed4 _Diffuse;
- fixed4 _Specular;
- float _Gloss;
- struct a2v {
- float4 vertex : POSITION;
- float3 normal : NORMAL;
- };
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- fixed3 color : COLOR;
- };
- v2f vert(a2v v) {
- v2f o;
- //========================漫反射代码=========================
- //把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- //得到环境光
- fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
- //把顶点法线从模型空间转换到世界空间
- //_World2Object: 顶点变换矩阵的逆转置矩阵,这里取矩阵的前三行前三列。
- fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
- //光源方向
- //这种获取方式只适合场景中只有一个平行光的情况
- fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
- //漫反射公式
- //_LightColor0: 光源的颜色和强度信息(注意,想要得到正确的值需要定义合适的LightMode标签)
- //_Diffuse: 材质的漫反射系数
- //saturate(x): 把x截取在[0,1]范围内,如果x是个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。
- fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
- //============================End============================
- //========================高光反射代码=========================
- //通过入射光矢量与模型法线计算出反射光矢量
- fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
- //计算视角方向
- //_WorldSpaceCameraPos: 世界空间中的摄像机位置
- //_Object2World: 模型空间到世界空间的转换矩阵
- //视角方向 = 摄像机位置 - 模型顶点在世界空间中的位置
- fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);
- //_LightColor0: 入射光线的颜色和强度
- //_Specular: 高光反射系数
- //_Gloss: 材质的光泽度(反光度),值越大,亮点越小。
- //reflectDir: 反射光方向
- //viewDir: 视角方向
- fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
- //最终颜色
- o.color = ambient + diffuse + specular;
- //============================End============================
- return o;
- }
- fixed4 frag(v2f i) : COLOR
- {
- return fixed4(i.color, 1.0);
- }
- //Unity5.x中的语义需要用SV_Target
- //fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- //{
- // return fixed4(i.color, 1.0);
- //}
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }

效果
标签: Shader
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