纹理处理
作者:追风剑情 发布于:2014-5-28 22:15 分类:Shader
基本的顶点照明计算完成以后,将进行纹理设置。在ShaderLab中用SetTexture命令来设置纹理。当使用片元程序时SetTexture命令无效,在这种情况下像素操作完全在片元程序中完成。
纹理处理是在做旧式的合并效果。在一个通道中可以使用多个SetTexture命令——所有的纹理应用都在一个队列当中,就像绘制程序中的层一样。SetTexture命令必须放置在通道的末尾。
SetTexture命令如下:
SetTexture [ 纹理属性名 ] { 纹理块 }
指派一个纹理,纹理名必须是纹理属性中定义的名字。如何应用纹理是在纹理块中设置的。在纹理块中执行3种命令,具体如下所列。
合并(combine)
常用的合并命令
combine 源1 * 源2 | 将源1和源2相乘。结果纹理将比输入纹理更暗 |
combine 源1 + 源2 | 将源1和源2相加。结果纹理将比输入纹理更明亮 |
combine 源1 - 源2 |
源1和源2相减 |
combine 源1 +- 源2 |
源1和源2加相,然后减去0.5 |
combine 源1 lerp (源2) 源3 |
使用源2的透明度(alpha)值在源3和源1之间进行插值,注意插值是反向的:当透明度值是1时使用源1,透明度为0时使用源3 |
combine 源1 * 源2 + 源3 |
源1和源2的透明度(alpha)相乘,然后加上源3 |
combine 源1 * 源2 +- 源3 |
源1和源2的透明度(alpha)相乘,然后和源3做有符号加法 |
combine 源1 * 源2 - 源3 |
源1和源2的透明度(alpha)相乘,然后和源3相减 |
说明
上述的公式都均能通过关键字double或quad将最终颜色调高亮度2倍或4倍。所有的源属性,除了插值参数都可以使用符号“-”来使最终颜色反相。所有源属性能通过附加透明度(alpha)标签来表示只取用透明度通道。
所有源属性都可以是previous、constant、primary或texture中的一个:
源属性
previous |
上一次使用SetTexture的结果 |
primary |
来自光照计算的颜色或是当顶点绑定时的顶点颜色 |
texture |
在SetTexture命令中指定的纹理的颜色 |
constant |
常量颜色,从ConstantColor设置中得到 |
提示
默认情况下primary颜色是漫反射颜色,环境光颜色和高光颜色(在光照计算中定义)的加和,如果将通道设置中的SeparateSpecular打开,高光色会在混合计算后被加入,而不是之前。这是内置顶点程序的默认操作。
默认情况下,混合公式被同时用于计算纹理的RGB通道和透明度。同时,也能指定只针对透明度进行计算,下面的代码片段对这种情况进行了说明:
//对RGB的颜色做乘然后对透明度相加
SetTexture [ _MainTex ] { combine previous * texture, previous + texture }
常量色(constantColor)
可以使用ConstantColor定义在合并命令中能被使用的常量颜色,具体语法如下。
constantColor <颜色>
矩阵(matrix)
矩阵命令使用给定的矩阵对纹理坐标进行变换。具体语法如下。
matrix [矩阵属性名]
一些旧的显卡可能不支持一些纹理合并的模式,不同的显卡有不同数量的SetTexture阶段可用。编写着色器时应该要编写想要支持的显卡的独立SubShaders。支持像素着色器1.1的显卡(NVIDIA公司的GeForce3, ATI RADEON 8500及以上,英特尔9XXX),支持所有合并模式,并至少有4个纹理阶段,表总结了硬件支持。
硬件支持
显卡 | 阶段数量 | 不支持的合并模式 |
NVIDIA GeForce 3/4Ti and up | 4 | 在Windows平台的OpenGL中不支持 源1*源2-源3 |
NVIDIA TNT2, GeForce 256, GeForce 2, GeForce 4MX |
2 |
在Windows平台的OpenGL中不支持 源1*源2-源3 |
ATI Radeon 9500 and up | 4-8 | 8 in OpenGL, 4 in D3D9 |
ATI Radeon 8500-9250 |
4-6 |
8 in OpenGL, 4 in D3D9 |
ATI Radeon 7500 |
3 |
|
ATI Rage | 2 |
源1*源2+源3 源1*源2+-源3 源1*源2-源3 |
下面的代码是一个使用了纹理合并的完整着色器:
Shader "Examples/Self-Illumination 3" { Properties { //定义颜色属性 _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1) _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7 //定义浮点数范围属性 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //定义2D纹理属性 } SubShader { Pass { Material { Diffuse [_Color] //设置漫反射光颜色 Ambient [_Color] //设置环境光颜色 Shininess [_Shininess] //设置加亮时光泽度 Specular [_SpecColor] //设置高光颜色 Emission [_Emission] //设置自发光颜色 } Lighting On //开启光照 SetTexture [_MainTex] { constantColor [_IlluminCol] //定义颜色常量 combine constant lerp(texture) previous //用纹理alpha混合顶点色和纯白色 } SetTexture [_MainTex] { //混合纹理 combine previous * texture } } } }
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