屏幕特效——实现亮度、饱和度、对比度
作者:追风剑情 发布于:2016-7-17 11:08 分类:Shader
色调: 指画面上表现情感的设色及其浓淡。如:暖色调、冷色调。
饱和度: 颜色纯度,越纯越鲜艳,纯的颜色属于高度饱和,灰色属于完全不饱和。
亮度: 光线强弱决定。
对比度: 画面上的明暗差
BSC_Effect.shader
- Shader "Custom/BSC_Effect" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- //亮度值
- _BrightnessAmount ("Brightness Amount", Range(0.0, 1)) = 1.0
- //饱和度
- _satAmount ("Saturation Amount", Range(0.0, 1)) = 1.0
- //对比度
- _conAmount ("Contrast Amount" , Range(0.0, 1)) = 1.0
- }
- SubShader {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_img
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- #include "UnityCG.cginc"
- uniform sampler2D _MainTex;
- fixed _BrightnessAmount;
- fixed _satAmount;
- fixed _conAmount;
- float3 ContrastSaturationBrightness(float3 color, float brt, float sat, float con)
- {
- float AvgLumR = 0.5;
- float AvgLumG = 0.5;
- float AvgLumB = 0.5;
- //当前图像的全局亮度值,这个系数是由CIE颜色匹配函数得来的,并成为了行业标准。
- float3 LuminanceCoeff = float3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
- //把当前颜色值和这些亮度系数进行点积运算得到图像的全局亮度。
- float3 AvgLumin = float3(AvgLumR, AvgLumG, AvgLumB);
- float3 brtColor = color * brt;
- float intensityf = dot(brtColor, LuminanceCoeff);
- float3 intensity = float3(intensityf, intensityf, intensityf);
- //得到亮度值以后,再用一组lerp函数从亮度值的操作开始混合运算。
- //然后用原始图像乘上函数传递过来的亮度值。
- float3 satColor = lerp(intensity, brtColor, sat);
- float3 conColor = lerp(AvgLumin, satColor, con);
- return conColor;
- }
- fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
- {
- fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
- renderTex.rgb = ContrastSaturationBrightness(renderTex.rgb,
- _BrightnessAmount,
- _satAmount,
- _conAmount);
- return renderTex;
- }
- ENDCG
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
TestRenderImage.cs
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- [ExecuteInEditMode]
- public class TestRenderImage : MonoBehaviour {
- public Shader curShader;
- private Material curMaterial;
- public float brightnessAmount = 1.0f;
- public float saturationAmount = 1.0f;
- public float contrastAmount = 1.0f;
- Material material
- {
- get
- {
- if(curMaterial == null)
- {
- curMaterial = new Material(curShader);
- curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
- }
- return curMaterial;
- }
- }
- void Start () {
- if(!SystemInfo.supportsImageEffects)
- {
- enabled = false;
- return;
- }
- if(null != curShader && !curShader.isSupported)
- {
- enabled = false;
- }
- }
- //对屏幕后期处理
- void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
- {
- if (curShader != null)
- {
- material.SetFloat("_BrightnessAmount", brightnessAmount);
- material.SetFloat("_satAmount", saturationAmount);
- material.SetFloat("_conAmount", contrastAmount);
- Graphics.Blit (sourceTexture, destTexture, material);
- } else {
- Graphics.Blit (sourceTexture, destTexture);
- }
- }
- void Update () {
- brightnessAmount = Mathf.Clamp (brightnessAmount, 0.0f, 2.0f);
- saturationAmount = Mathf.Clamp (saturationAmount, 0.0f, 2.0f);
- contrastAmount = Mathf.Clamp (contrastAmount, 0.0f, 3.0f);
- }
- void OnDisable()
- {
- if (curMaterial)
- DestroyImmediate (curMaterial);
- }
- }
运行测试
原效果
Brichtness=0.5 Saturation=2.0 Contrast=1.75
Brichtness=1.64 Saturation=0.0 Contrast=0.57
标签: Shader
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