播放动画(Animation)
作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 16:00 分类:Unity3d
Legacy
Unity 5 之后的版本,如果要使用 Animation 组件播放动画,需要将动画文件(*.anim)设置为 Legacy 模式。
如果是模型文件(*.fbx),则需要将 Animation Type 设置为 Legacy。
倒播
将speed设置为负数,再调用Play(),可实现倒播。例如: animation["clipName"].speed = -1;
SyncLayer()
设置处于某层的所有动画在播放时长上同步。例如,A动画播放时长为2秒,B动画播放时长为3秒,A和B都在同一层layer=1,调用SyncLayer(1)后,A和B的播放时长将统一成2秒(即统一成播放最快的那个动画时长)。这样可保证同一层上的动画同时播放完毕。
animation["A"].speed = 2;
animation["B"].speed = 3;
animation["A"].layer = 1;
animation["B"].layer = 1;
animation.SyncLayer(1);
//下面的代码可让A和B同时播放
animation.Play("A");
animation.Blend("B", 1f, 0f);
Blend()
//10秒内逐渐过渡到B
animation.Blend("B", 1f, 10f);
示例:播放动画
//播放动画
public void Play(Animation anim, string clipName, bool immediate=true)
{
//如果希望在播放过程中立刻回到第1帧重新播放
if (anim.isPlaying && immediate)
{
//使动画回到第1帧(此API仅在播放过程中有效)
anim.Rewind(clipName);
}
anim.Play(clipName);
}
示例:重置动画
//重置动画
public void Reset(string clipName=null)
{
if (string.IsNullOrEmpty(clipName))
clipName = animation.clip.name;
AnimationState state = animation[clipName];
//切换到clipName指定的动画剪辑
animation.Play(clipName);
//停到clip的初始位置
state.time = 0;
//Sample()使上面设置的参数立即生效,即立即更新动画姿态
animation.Sample();
//使动画停止
state.enabled = false;
}
角色播放动作
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 角色动作类 /// </summary> public class UIPlayer : MonoBehaviour { //定义动作枚举 public enum Action { TposeIn, CombatModeA, DodgeToLeft, DodgeToRight, Magic_Helix_Spell, Staff_Block, Staff_EarthQuake_Spell, StaffHit, StraightDownHit, SwingRight, TakingHit, CombatModeB, DuckBelowSwing, Light_Spell, Shot_Straight, Combat_Mode_C, Buff_Spell_A, Buff_Spell_B, Spell_Cast_B, Dying, GetUp, Walk, Run, JumoRun, POSE, TposeOUT } //当前动作 public Action action = Action.TposeIn; //动画组件 private Animation animation; void Start () { animation = GetComponent<Animation>(); } void Update() { if (null == animation) return; //当前action变化时自动切换动画 if(animation.animation.name != action.ToString()) animation.CrossFade(action.ToString(), 0.5f); } void OnAnimationEvent() { Debug.Log("OnAnimationEvent"); } }
导入fbx动画
工程截图
运行效果
Walk
Run
给动画添加AnimationEvent
一、首先需要把原fbx文件里的动画剪辑复制一份,因为原fbx里的动画剪辑是不可编辑的
这里只复制一个动画剪辑做测试。如图
1. 把复制出来的动画剪辑重新拖到Animations里
2.给CombatModeA动画剪辑添加AnimationEvent
菜单Window->Animation
选好要编辑的动画剪辑后,一定要点击下红色按钮,这样才能切换到编辑模式。
运行测试
动态加载动画剪辑(AnimationClip)
1、首先需要把复制出来的CombatModeA.anim导出成CombatModeA.assetbundle
2、修改UIPlayer类
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 角色动作类 /// </summary> public class UIPlayer : MonoBehaviour { //动画组件 private Animation animation; void Start () { animation = GetComponent<Animation>(); StartCoroutine(LoadClip()); } void OnAnimationEvent() { Debug.Log("OnAnimationEvent from load CombatModeA."); } IEnumerator LoadClip() { yield return null; //为了方便测试暂时放在本地加载,实际使用时放到web服务器上。 string url = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/CombatModeA.assetbundle"; Debug.Log("url=" + url); WWW www = new WWW(url); yield return www; AssetBundle bundle = www.assetBundle; AnimationClip clip = bundle.mainAsset as AnimationClip; Debug.Log("clip=" + clip); animation.AddClip(clip, "Load_CombatModeA"); animation.CrossFade("Load_CombatModeA", 0.5f); } }
运行测试
3DMax中人形骨骼设置
标签: Unity3d
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