播放动画(Animation)

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 16:00 分类:Unity3d

Legacy

Unity 5 之后的版本,如果要使用 Animation 组件播放动画,需要将动画文件(*.anim)设置为 Legacy 模式。

11111.png 2222.png

如果是模型文件(*.fbx),则需要将 Animation Type 设置为 Legacy。
33333.png

倒播

将speed设置为负数,再调用Play(),可实现倒播。例如: animation["clipName"].speed = -1;

SyncLayer()

设置处于某层的所有动画在播放时长上同步。例如,A动画播放时长为2秒,B动画播放时长为3秒,A和B都在同一层layer=1,调用SyncLayer(1)后,A和B的播放时长将统一成2秒(即统一成播放最快的那个动画时长)。这样可保证同一层上的动画同时播放完毕。

animation["A"].speed = 2;
animation["B"].speed = 3;
animation["A"].layer = 1;
animation["B"].layer = 1;
animation.SyncLayer(1);
//下面的代码可让A和B同时播放
animation.Play("A");
animation.Blend("B", 1f, 0f);  

Blend()

//10秒内逐渐过渡到B
animation.Blend("B", 1f, 10f);  

示例:播放动画

//播放动画
public void Play(Animation anim, string clipName, bool immediate=true)
{
	//如果希望在播放过程中立刻回到第1帧重新播放
	if (anim.isPlaying && immediate)
	{
		//使动画回到第1帧(此API仅在播放过程中有效)
		anim.Rewind(clipName);
	}
	anim.Play(clipName);
}  

示例:重置动画

//重置动画
public void Reset(string clipName=null)
{
	if (string.IsNullOrEmpty(clipName))
		clipName = animation.clip.name;

	AnimationState state = animation[clipName];
	//切换到clipName指定的动画剪辑
	animation.Play(clipName);
	//停到clip的初始位置
	state.time = 0;
	//Sample()使上面设置的参数立即生效,即立即更新动画姿态
	animation.Sample();
	//使动画停止
	state.enabled = false;
}  

角色播放动作

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 角色动作类
/// </summary>
public class UIPlayer : MonoBehaviour {

    //定义动作枚举
    public enum Action
    {
        TposeIn,
        CombatModeA,
        DodgeToLeft,
        DodgeToRight,
        Magic_Helix_Spell,
        Staff_Block,
        Staff_EarthQuake_Spell,
        StaffHit,
        StraightDownHit,
        SwingRight,
        TakingHit,
        CombatModeB,
        DuckBelowSwing,
        Light_Spell,
        Shot_Straight,
        Combat_Mode_C,
        Buff_Spell_A,
        Buff_Spell_B,
        Spell_Cast_B,
        Dying,
        GetUp,
        Walk,
        Run,
        JumoRun,
        POSE,
        TposeOUT
    }

    //当前动作
    public Action action = Action.TposeIn;

    //动画组件
    private Animation animation;

	void Start () {
        animation = GetComponent<Animation>();
	}

    void Update()
    {
        if (null == animation)
            return;

        //当前action变化时自动切换动画
        if(animation.animation.name != action.ToString())
            animation.CrossFade(action.ToString(), 0.5f);
    }

    void OnAnimationEvent()
    {
        Debug.Log("OnAnimationEvent");
    }
}

导入fbx动画

666666.png55555.png

 

工程截图

44444.png

333333.png

 

运行效果

Walk

1111111111.png

Run

222222.png

 

给动画添加AnimationEvent

一、首先需要把原fbx文件里的动画剪辑复制一份,因为原fbx里的动画剪辑是不可编辑的

这里只复制一个动画剪辑做测试。如图

1. 把复制出来的动画剪辑重新拖到Animations里

333333.png

2.给CombatModeA动画剪辑添加AnimationEvent

菜单Window->Animation

11111111.png

选好要编辑的动画剪辑后,一定要点击下红色按钮,这样才能切换到编辑模式。

4444444.png

运行测试

2222222.png

 

动态加载动画剪辑(AnimationClip)

1、首先需要把复制出来的CombatModeA.anim导出成CombatModeA.assetbundle

2、修改UIPlayer类

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// 角色动作类
/// </summary>
public class UIPlayer : MonoBehaviour {

    //动画组件
    private Animation animation;

   void Start () {
        animation = GetComponent<Animation>();
        StartCoroutine(LoadClip());
   }

    void OnAnimationEvent()
    {
        Debug.Log("OnAnimationEvent from load CombatModeA.");
    }

    IEnumerator LoadClip()
    {
        yield return null;
        //为了方便测试暂时放在本地加载,实际使用时放到web服务器上。
        string url = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/CombatModeA.assetbundle";
        Debug.Log("url=" + url);

        WWW www = new WWW(url);
        yield return www;

        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        AnimationClip clip = bundle.mainAsset as AnimationClip;
        Debug.Log("clip=" + clip);

        animation.AddClip(clip, "Load_CombatModeA");
        animation.CrossFade("Load_CombatModeA", 0.5f);
    }
}

 

运行测试

222222.png

111111111.png

 

 

 3DMax中人形骨骼设置

3dmax人形骨骼设置.png

标签: Unity3d

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