Input结构

作者:追风剑情 发布于:2016-4-20 10:31 分类:Shader

struct Input {
	//----- Unity内置的变量 ------

	//纹理坐标
	float2 uv_纹理名;
	
	//第二纹理坐标集
	float2 uv2_纹理名;
	
	//视图方向( view direction)值。
	//为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view direction)值。
	float3 viewDir;
	
	//每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
	float4 COLOR;
	
	//幕空间中的位置。 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息。
	//比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。
	float4 screenPos;
	
	//世界空间中的位置。
	float3 worldPos;
	
	//世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
	//请参考这个例子:Reflect-Diffuse 着色器。 
	float3 worldRefl;
	
	//世界空间中的法线向量(normal vector)。
	//如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
	float3 worldNormal;
	
	//------ 其他自定义变量 ------
	float custom;
};

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