着色器的优化
作者:追风剑情 发布于:2016-3-13 14:24 分类:Shader
数据类型优化
float:完整的32位单精度的数据类型,是3个类型中最慢的,同时对应的坐标类型为float2、float3、float4
half:它是低精度16位浮点类型,适合存放UV值、颜色值,比float快得多,相似的坐标类型还有half2、half3、half4
fixed:它是3个类型中最小的,可以用于光照计算、颜色,同样有坐标类型fixed2、fixed3、fixed4
我们对着色器的下一步优化是在#pragma中声明noforwardadd值。它像一个开关会自动告诉Unity,这个着色器在每个像素仅仅接受一个单一的方向光。着色器中任何其他类型的光照计算都会在Unity内部使用球谐光照值进行逐像素处理。我们在场景中再摆放一个方向光对球体进行光照就能明显地看出区别,这是因为着色器使用法线贴图的过程是一个逐像素的操作。
如果场景中有多个方向光,想要其中的一个方向光作为主要的像素光源该如何实现呢?
每个灯光都有一个Render Mode的下拉选项,选择Important认为是像素光源,选择Nor Important则认为是顶点光源。选择Auto,Unity会自动选择光源。
放置另一个点光源,移除着色器当前的主贴图。你将发现第二个点光源并没有对法线贴图产生作用,而只有第一个方向光起作用了。这种概念的基本思路就是通过只计算所有额外灯泡的顶点光照来达到节省每个像素操作,以及通过计算主方向光的逐像素光照来达到保持性能的目的。
在#pragma表达式中加入exclude_path:prepass声明。这样着色器就不会接受任何来自延迟渲染的自定义光照了。这也意味着我们可以在主摄像机中将着色器设置成只能在前向着色中有效。
示例:
优化前
Shader "Custom/OptimizedShader001" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //漫反射贴图 _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} //法线贴图 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf SimpleLambert sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; }; // 自定义光照函数 inline float4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) { float diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); float4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
优化后
//数据优化后的着色器 Shader "Custom/OptimizedShader002" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //漫反射贴图 _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} //法线贴图 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //优化: 只开启特定的某些渲染工作 //优化: 充分利用内置的光照模型变量来控制光照在着色器中的执行过程 #pragma surface surf SimpleLambert exclude_path:prepass noforwardadd sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; //优化: 变量类型 struct Input { half2 uv_MainTex; //float2改为half2 //half2 uv_NormalMap; }; // 自定义光照函数 inline float4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) { //优化变量类型 fixed diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir)); //优化变量类型 fixed4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //优化变量类型 fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; //将法线贴图和漫反射贴图共享uv o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex)); } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
效果
标签: Shader
日历
最新文章
随机文章
热门文章
分类
存档
- 2024年11月(3)
- 2024年10月(5)
- 2024年9月(3)
- 2024年8月(3)
- 2024年7月(11)
- 2024年6月(3)
- 2024年5月(9)
- 2024年4月(10)
- 2024年3月(11)
- 2024年2月(24)
- 2024年1月(12)
- 2023年12月(3)
- 2023年11月(9)
- 2023年10月(7)
- 2023年9月(2)
- 2023年8月(7)
- 2023年7月(9)
- 2023年6月(6)
- 2023年5月(7)
- 2023年4月(11)
- 2023年3月(6)
- 2023年2月(11)
- 2023年1月(8)
- 2022年12月(2)
- 2022年11月(4)
- 2022年10月(10)
- 2022年9月(2)
- 2022年8月(13)
- 2022年7月(7)
- 2022年6月(11)
- 2022年5月(18)
- 2022年4月(29)
- 2022年3月(5)
- 2022年2月(6)
- 2022年1月(8)
- 2021年12月(5)
- 2021年11月(3)
- 2021年10月(4)
- 2021年9月(9)
- 2021年8月(14)
- 2021年7月(8)
- 2021年6月(5)
- 2021年5月(2)
- 2021年4月(3)
- 2021年3月(7)
- 2021年2月(2)
- 2021年1月(8)
- 2020年12月(7)
- 2020年11月(2)
- 2020年10月(6)
- 2020年9月(9)
- 2020年8月(10)
- 2020年7月(9)
- 2020年6月(18)
- 2020年5月(4)
- 2020年4月(25)
- 2020年3月(38)
- 2020年1月(21)
- 2019年12月(13)
- 2019年11月(29)
- 2019年10月(44)
- 2019年9月(17)
- 2019年8月(18)
- 2019年7月(25)
- 2019年6月(25)
- 2019年5月(17)
- 2019年4月(10)
- 2019年3月(36)
- 2019年2月(35)
- 2019年1月(28)
- 2018年12月(30)
- 2018年11月(22)
- 2018年10月(4)
- 2018年9月(7)
- 2018年8月(13)
- 2018年7月(13)
- 2018年6月(6)
- 2018年5月(5)
- 2018年4月(13)
- 2018年3月(5)
- 2018年2月(3)
- 2018年1月(8)
- 2017年12月(35)
- 2017年11月(17)
- 2017年10月(16)
- 2017年9月(17)
- 2017年8月(20)
- 2017年7月(34)
- 2017年6月(17)
- 2017年5月(15)
- 2017年4月(32)
- 2017年3月(8)
- 2017年2月(2)
- 2017年1月(5)
- 2016年12月(14)
- 2016年11月(26)
- 2016年10月(12)
- 2016年9月(25)
- 2016年8月(32)
- 2016年7月(14)
- 2016年6月(21)
- 2016年5月(17)
- 2016年4月(13)
- 2016年3月(8)
- 2016年2月(8)
- 2016年1月(18)
- 2015年12月(13)
- 2015年11月(15)
- 2015年10月(12)
- 2015年9月(18)
- 2015年8月(21)
- 2015年7月(35)
- 2015年6月(13)
- 2015年5月(9)
- 2015年4月(4)
- 2015年3月(5)
- 2015年2月(4)
- 2015年1月(13)
- 2014年12月(7)
- 2014年11月(5)
- 2014年10月(4)
- 2014年9月(8)
- 2014年8月(16)
- 2014年7月(26)
- 2014年6月(22)
- 2014年5月(28)
- 2014年4月(15)
友情链接
- Unity官网
- Unity圣典
- Unity在线手册
- Unity中文手册(圣典)
- Unity官方中文论坛
- Unity游戏蛮牛用户文档
- Unity下载存档
- Unity引擎源码下载
- Unity服务
- Unity Ads
- wiki.unity3d
- Visual Studio Code官网
- SenseAR开发文档
- MSDN
- C# 参考
- C# 编程指南
- .NET Framework类库
- .NET 文档
- .NET 开发
- WPF官方文档
- uLua
- xLua
- SharpZipLib
- Protobuf-net
- Protobuf.js
- OpenSSL
- OPEN CASCADE
- JSON
- MessagePack
- C在线工具
- 游戏蛮牛
- GreenVPN
- 聚合数据
- 热云
- 融云
- 腾讯云
- 腾讯开放平台
- 腾讯游戏服务
- 腾讯游戏开发者平台
- 腾讯课堂
- 微信开放平台
- 腾讯实时音视频
- 腾讯即时通信IM
- 微信公众平台技术文档
- 白鹭引擎官网
- 白鹭引擎开放平台
- 白鹭引擎开发文档
- FairyGUI编辑器
- PureMVC-TypeScript
- 讯飞开放平台
- 亲加通讯云
- Cygwin
- Mono开发者联盟
- Scut游戏服务器引擎
- KBEngine游戏服务器引擎
- Photon游戏服务器引擎
- 码云
- SharpSvn
- 腾讯bugly
- 4399原创平台
- 开源中国
- Firebase
- Firebase-Admob-Unity
- google-services-unity
- Firebase SDK for Unity
- Google-Firebase-SDK
- AppsFlyer SDK
- android-repository
- CQASO
- Facebook开发者平台
- gradle下载
- GradleBuildTool下载
- Android Developers
- Google中国开发者
- AndroidDevTools
- Android社区
- Android开发工具
- Google Play Games Services
- Google商店
- Google APIs for Android
- 金钱豹VPN
- TouchSense SDK
- MakeHuman
- Online RSA Key Converter
- Windows UWP应用
- Visual Studio For Unity
- Open CASCADE Technology
- 慕课网
- 阿里云服务器ECS
- 在线免费文字转语音系统
- AI Studio
- 网云穿
- 百度网盘开放平台
- 迅捷画图
- 菜鸟工具
- [CSDN] 程序员研修院
- 华为人脸识别
- 百度AR导航导览SDK
- 海康威视官网
- 海康开放平台
- 海康SDK下载
- git download
交流QQ群
-
Flash游戏设计: 86184192
Unity游戏设计: 171855449
游戏设计订阅号