《游戏设计的100个原理》
作者:追风剑情 发布于:2015-10-30 21:35 分类:读书笔记
第一篇 游戏创新的一般原理
- 游戏的对称性/非对称性和同步性
- A最大,鬼万能
- 巴特尔的玩家分类理论
- 合作与对抗
- 公平
- 反馈循环
- 加德纳的多元智能理论
- 霍华德的隐匿性游戏设计法则
- 信息
- 科斯特的游戏理论
- 拉扎罗的4种关键趣味元素
- 魔法圈
- 采取行动
- MDA:游戏的机制、运行和体验
- 记忆和技巧
- “极小极大”与"极大极小"
-
纳什均衡
当所有的参与人都有一个最佳选择,而且改变策略不会让他们得到更好的结果时,这就是一个纳什均衡。
- 帕累托最优
- 得益
- 囚徒困境
- 解谜游戏的设计
- 石头剪刀布
- 7种通用情感
- 斯金纳箱
- 社会关系
- 公地悲剧
- 信息透明
- 范登伯格的大五人格游戏理论
- 志愿者困境
第二篇 游戏创作的一般原理
- 80/20法则
- 头脑风暴的方法
- 消费者剩余
- 核心游戏循环
- 定义问题
- 委员会设计
- 环境叙事
- 体验设计
- 心流
- 4种创意方法
- 游戏体裁
- 游戏的核心
- 游戏中的“约定俗成”
- 格式塔
- 补充规则
- 迭代
- 魔杖
- 超游戏思维
- 对象,属性,状态
- 吸引注意力的方法
- 纸上原型
- 三选二:快速,便宜,优质
- 游戏测试
- 解决问题的障碍
- 原型
- 风险评估
- 供需关系
- 协同效应
- 主题
- 时间和金钱
- 以用户为中心的设计
- 路径指示
第三篇 游戏平衡的一般原理
- 成瘾途径
- 注意与感知
- 平衡和调试
- 细节
- 加倍和减半
- 规模经济
- 玩家的错误
- 不被惩罚的错误
- 希克定律
- 兴趣曲线
- 学习曲线
- 损失规避
- 马斯洛需求层次理论
- 最小/最大化
- 惩罚
- 沙盒与导轨
- 持续注意力
- 可变奖励
人类就和其他有机体一样,热衷于能给他们带来奖励的行为。愉悦感为他们的这些行为提供正增强效应,所以他们会重复这些让他们愉悦的行为。人类为获得愉悦感而展现出来的行为通常与他们生存的需求息息相关:吃、社交和性。这些行为刺激大脑中上瘾的传导途径,因为这些行为会被大脑认为是奖励。奖励有自然的也有人工的。
自然奖励包括玩家从学习新行为和克服游戏带来的挑战所得到的多巴胺的释放。人工奖励包括掉落的战利品和游戏提供的其他"物质的"奖励,如升级、徽章、成就等。
玩家一次只能将他们的注意力集中在一件事情上,不管周围有多少信息或干扰。尽管他们或许能够感知这些超出他们注意力焦点信息,但却可能并没有去理解消化,成为他们意识中一个能够去采取行动的信息。
在通常情况下,设计师应该把各种需要玩家注意的元素随着时间的推移逐渐地展示给他们,切记不要一次展示太多信息,因为这将可能导致无意视盲,让玩家忽略掉游戏的关键部分。
第四篇 解决问题的一般原理
- 先行组织者
- 功能可见性暗示
- 巴斯特原则
- 认知偏差
- 占优策略
- 菲兹定律
- 基本归因错误
- 黄金比例
- 破坏者
- 前期宣传
- 即时满足与延迟满足
- 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
- 音乐与多巴胺
- 节奏
- 解决问题的方法
- 满意与优化
- 成就感
- 空间感知
- 时间膨胀
- 工作记忆
- 零和博弈
附录:解决问题的方法
标签: 游戏设计
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