Shader——精灵表单动画
作者:追风剑情 发布于:2015-9-6 20:56 分类:Shader
一、准备一张精灵表单图片
二、创建shader
- Shader "Custom/SpriteSheet" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
- _CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
- _Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- float _TexWidth;
- float _CellAmount;
- float _Speed;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
- float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;
- float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;
- //fmod(x,y) : 取模,如果y为0结果不可预料。
- float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
- timeVal = ceil(timeVal);//向上取整
- float xValue = spriteUV.x;
- xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;
- xValue *= cellUVPercentage;
- spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
- half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
三、运行效果
四、优化建议
把时间计算放到C#中进行。
- void FixedUpdate(){
- timeValue = Mathf.Ceil(Time.time%16);
- transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
- }
示例二:精灵表单Shader
Shader代码
- Shader "Custom/SpriteSheet" {
- Properties{
- _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 0.0
- _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 0.0
- _Speed("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
- _TransVal("Transparency Value", Range(0, 1)) = 1
- }
- SubShader{
- Tags {"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent"}
- LOD 400
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert alpha
- sampler2D _MainTex;
- float _HorizontalAmount;
- float _VerticalAmount;
- float _Speed;
- float _TransVal;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
- //fmod(x,y) : 取模,如果y为0结果不可预料。
- //floor(x) : 向下取整
- //_Time.y : 自场景加载开始所经过的时间 (单位:秒)
- float time = floor(_Time.y * _Speed);
- //行
- float row = floor(time / _HorizontalAmount);
- //列
- float column = floor(fmod(time, _HorizontalAmount));
- //定位到当前要显示的帧
- spriteUV.x += column;
- spriteUV.y -= row;
- //将UV的取值范围缩小到每一帧上
- spriteUV.x /= _HorizontalAmount;
- spriteUV.y /= _VerticalAmount;
- half4 c = tex2D(_MainTex, spriteUV);
- //漫反射颜色
- o.Albedo = c.rgb;
- //自发光颜色
- o.Emission = c.rgb;
- //用灰度值做为alpha
- o.Alpha = (c.r * 0.299 + c.g * 0.587 + c.b * 0.114) * _TransVal;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
运行效果
标签: Shader
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