有限状态机(FSM)
作者:追风剑情 发布于:2015-5-23 17:40 分类:Unity3d
一、简单有限状态机(FSM)实现
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 简单状态机实现
- */
- public class SimpleFSM : FSM {
- //枚举,定义状态机的四种状态,巡逻,追逐,攻击,死亡
- public enum FSMState
- {
- Patrolling,
- Chasing,
- Attacking,
- Dead,
- }
- //AI角色的当前状态
- public FSMState curState;
- protected override void Initialize(){
- //设置FSM的当前状态为巡逻状态;
- curState = FSMState.Patrolling;
- }
- protected override void FSMUpdate() {
- //判断当前状态,调用函数进行状态更新
- switch(curState){
- case FSMState.Patrolling:
- UpdatePatrolState();
- break;
- case FSMState.Chasing:
- UpdateChaseState();
- break;
- case FSMState.Attacking:
- UpdateAttackState();
- break;
- case FSMState.Dead:
- UpdateDeadState();
- break;
- }
- }
- //更新巡逻状态
- protected void UpdatePatrolState() {
- }
- //更新追逐状态
- protected void UpdateChaseState() {
- }
- //更新攻击状态
- protected void UpdateAttackState() {
- }
- //更新死亡状态
- protected void UpdateDeadState() {
- }
- }
二、通用有限状态机(FSM)框架实现
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 有限状态机基类
- */
- public class FSM : MonoBehaviour {
- protected virtual void Initialize() {}
- protected virtual void FSMUpdate() {}
- protected virtual void FSMFixedUpdate() {}
- void Start () {
- //初始化FSM
- Initialize ();
- }
- void Update () {
- //每帧更新FSM
- FSMUpdate ();
- }
- void FixedUpdate(){
- //以固定的时间周期更新FSM
- FSMFixedUpdate ();
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- //定义枚举,为可能的转换分配编号
- public enum Transition
- {
- SawPlayer = 0, //看到玩家
- ReachPlayer, //接近玩家,即玩家在攻击范围内
- LostPlayer, //玩家离开视线
- NoHealth, //死亡
- }
- //定义枚举,为可能的状态分配编号
- public enum FSMStateID
- {
- Patrolling = 0, //巡逻的状态编号为0
- Chasing, //追逐的状态编号为1
- Attacking, //攻击的状态编号为2
- Dead, //死亡的状态编号为3
- }
- /**
- * 管理所有状态类
- */
- public class AdvancedFSM : FSM {
- //FSM中的所有状态(多个FSMState)组成的列表
- private List<FSMState> fsmStates;
- //当前状态编号
- private FSMStateID currentStateID;
- public FSMStateID CurrentStateID {get {return currentStateID;}}
- //当前状态
- private FSMState currentState;
- public FSMState CurrentState {get {return currentState;}}
- public AdvancedFSM() {
- //新建一个空的状态列表
- fsmStates = new List<FSMState> ();
- }
- //向状态列表中加入一个新状态;
- public void AddFSMState(FSMState fsmState) {
- if (fsmState == null)
- Debug.LogError ("FSM ERROR: Null reference is not allowed");
- if(fsmStates.Count == 0){
- fsmStates.Add(fsmState);
- currentState = fsmState;
- currentStateID = fsmState.ID;
- return;
- }
- //检查要加入的状态是否已经在列表中,如果是,报告错误并返回;
- foreach(FSMState state in fsmStates){
- if(state.ID == fsmState.ID){
- Debug.LogError("FSM ERROR: Trying to add a state that was already inside the list");
- return;
- }
- }
- //如果要加入的状态不在列表中,那么将它加入列表;
- fsmStates.Add (fsmState);
- }
- //从状态列表中删除一个状态
- public void DeleteState(FSMStateID fsmState) {
- foreach (FSMState state in fsmStates) {
- if(state.ID == fsmState){
- fsmStates.Remove(state);
- return;
- }
- }
- Debug.LogError ("FSM ERROR: The state passed was not on the list. Impossible to delete it");
- }
- //根据当前状态,和参娄传递的转换,转移到新的状态;
- public void PerformTransition(Transition trans){
- //根据当前的状态类,以trans为参娄调用它的GetOutputState方法
- //确定转移后新状态的编号
- FSMStateID id = currentState.GetOutputState (trans);
- //将当前状态编号设置为刚刚返回的新状态编号;
- currentStateID = id;
- //根据状态编号查找状态列表,这个查找是通过一个遍历过程实现的;
- //将当前状态设置为查找到的状态;
- foreach(FSMState state in fsmStates){
- if(state.ID == currentStateID){
- currentState = state;
- break;
- }
- }
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 负责创建有限状态机,通过此类来控制AI角色
- */
- public class AIController : AdvancedFSM {
- //初始化AI角色的FSM,在FSM基类的Start函数中调用;
- protected override void Initialize(){
- //Do something
- //调用ConstructFSM函数,开始构造状态机;
- ConstructFSM ();
- }
- //在FSM基类的Update函数中调用;
- protected override void FSMUpdate() {
- //Do something
- }
- //在FSM基类的FixedUpdate函数中调用;
- protected override void FSMFixedUpdate() {
- //调用当前状态的Reason方法,确定当前发生的转换
- CurrentState.Reason (transform);
- //调用当前状态的Act方法,确定角色的行为
- //注意,如果Reason中检查到满足某个转换条件,就会进行状态转换,
- //因此,在这两个调用之间,CurrentState可能会发生变化
- CurrentState.Act (transform);
- }
- //这个方法在每个状态类的Reason方法中被调用
- public void SetTransition(Transition t) {
- //Do something
- //调用AdvanceFSM类的PerformTransition方法,设置新状态
- PerformTransition (t);
- }
- //这个函数在初始化Initialize方法中调用,为AI角色构造FSM
- private void ConstructFSM(){
- //创建一个巡逻状态类
- PatrolState patrol = new PatrolState ();
- //调用巡逻状态类中的AddTransition函数
- //将这个状态下可能的两个“转换-状态”对(“看到玩家-追逐” 和 "生命值-死亡")
- //加入到PatrolState类的字典中
- patrol.AddTransition (Transition.SawPlayer, FSMStateID.Chasing);
- patrol.AddTransition (Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
- //创建一个追逐状态类
- ChaseState chase = new ChaseState();
- //将这个状态下可能的三个“转换-状态”对加入到ChaseState类的字典中
- chase.AddTransition(Transition.LostPlayer, FSMStateID.Patrolling);
- chase.AddTransition(Transition.ReachPlayer, FSMStateID.Attacking);
- chase.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
- //创建一个攻击状态类
- AttackState attack = new AttackState ();
- //将这个状态下可能的三个“转换-状态”对加入到AttackState类的字典中
- attack.AddTransition(Transition.LostPlayer, FSMStateID.Patrolling);
- attack.AddTransition(Transition.SawPlayer, FSMStateID.Chasing);
- attack.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
- //创建一个死亡状态类
- DeadState dead = new DeadState ();
- //将这个状态下可能的一个“转换-状态”对加入到DeadState类的字典中
- dead.AddTransition(Transition.NoHealth, FSMStateID.Dead);
- }
- //当AI角色与其他物体碰撞时,调用这个函数
- void OnCollisionEnter(Collision collision) {
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- /**
- * 状态抽象类
- */
- public abstract class FSMState {
- //字典,字典中的每一项都记录了一个 “转换-状态” 对的信息
- protected Dictionary<Transition, FSMStateID> map = new Dictionary<Transition, FSMStateID> ();
- //状态编号ID
- protected FSMStateID stateID;
- public FSMStateID ID {get{return stateID;}}
- #region 根据实际情况定义需要用到的,与各状态相关的变量
- #endregion
- //向字典中添加项;每项是一个“转换-状态”对;
- public void AddTransition (Transition transition, FSMStateID id) {
- if(map.ContainsKey(transition)){
- Debug.LogWarning("FSMState ERROR: transition is already inside the map");
- return;
- }
- map.Add (transition, id);
- Debug.Log ("Added : " + transition + " with ID : " + id);
- }
- //从字典中删除某一项
- public void DeleteTransition(Transition trans){
- if (map.ContainsKey (trans)) {
- map.Remove(trans);
- return;
- }
- Debug.LogError ("FSMState ERROR: Transition passed was not on this State's List");
- }
- //通过查询字典,确定在当前状态下,发生trans转换时,应该转换到的新状态编号;
- //并返回这个新状态编号;
- public FSMStateID GetOutputState(Transition trans){
- return map[trans];
- }
- //Reason方法用来确定是否需要转换到其他状态,应该发生哪个转换;
- //至于此方法是否需要定义参数以及定义哪些参数,可根据实际情况决定
- //在此方法中若满足条件需要进行状态转移,可以AIPlayer.GetComponent<AIController>().SetTransition(xx,xx);
- public abstract void Reason(Transform AIPlayer);
- //Act方法定义了在本状态的角色行为,例如移动,动画等
- //至于此方法是否需要定义参数以及定义哪些参数,可根据实际情况决定
- public abstract void Act(Transform AIPlayer);
- }
==================== 以上为框架代码============
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 巡逻状态类
- */
- public class PatrolState : FSMState {
- public PatrolState(){
- //设置状态编号
- stateID = FSMStateID.Patrolling;
- }
- //这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
- public override void Reason(Transform AIPlayer) {
- }
- //这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
- public override void Act(Transform AIPlayer) {
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 追逐状态类
- */
- public class ChaseState : FSMState {
- public ChaseState(){
- //设置状态编号
- stateID = FSMStateID.Chasing;
- }
- //这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
- public override void Reason(Transform AIPlayer) {
- }
- //这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
- public override void Act(Transform AIPlayer) {
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 攻击状态类
- */
- public class AttackState : FSMState {
- public AttackState(){
- //设置状态编号
- stateID = FSMStateID.Attacking;
- }
- //这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
- public override void Reason(Transform AIPlayer) {
- }
- //这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
- public override void Act(Transform AIPlayer) {
- }
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- /**
- * 死亡状态类
- */
- public class DeadState : FSMState {
- public DeadState(){
- //设置状态编号
- stateID = FSMStateID.Dead;
- }
- //这个方法决定是否需要转换状态,以及发生哪种转换
- public override void Reason(Transform AIPlayer) {
- }
- //这个方法定义了在这个状态下AI角色的行为
- public override void Act(Transform AIPlayer) {
- }
- }
标签: Unity3d
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