GPU实例化技术(二)
作者:追风剑情 发布于:2024-12-29 11:14 分类:Shader
开启GPU实例化后,Unity默认仅对材质相同,但位置不同的游戏对象进行批次化。如果想让材质相同,但其它属性不同的游戏对象执行批次化,就需要自定义shader。
示例:材质相同,颜色不同,添加GPU多例化支持
1、在外观着色器中给材质颜色变量增加GPU多例化支持
Shader "Custom/InstancedColorSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness("Smoothness", Range(0, 1)) = 0.5 _Metallic("Metallic", Range(0, 1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // 使用 Unity 3D 标准材质的光照模型,所有光源都启动阴影效果 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // 使用 shader model 3.0 #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; //开始声明实例化变量 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) //声明实例化变量 _Color UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) //结束声明实例化变量 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color); o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
2、写个测试脚本,生成1000个小球
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 测试GPU实例化技术 /// </summary> public class GPUInstancedTest : MonoBehaviour { public GameObject sphere; public int count = 500; public int radius = 200; void Start() { MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock(); MeshRenderer renderer; for (int i=0; i<count; i++) { //随机颜色 float r = Random.Range(0.0f, 1.0f); float g = Random.Range(0.0f, 1.0f); float b = Random.Range(0.0f, 1.0f); props.SetColor("_Color", new Color(r, g, b)); //生成小球 GameObject go = Instantiate<GameObject>(sphere); go.transform.SetParent(transform); go.transform.localPosition = Random.insideUnitSphere * radius; renderer = go.GetComponent<MeshRenderer>(); renderer.SetPropertyBlock(props); } } }
标签: Shader
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