生成矩形边框Mesh
作者:追风剑情 发布于:2024-5-16 16:07 分类:Unity3d
工程截图
生成边框Mesh脚本
using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; /// <summary> /// 矩阵边框网格 /// </summary> public class RectBorderMesh : MonoBehaviour { public float borderWidth = 0.1f; public Color32 borderColor = new Color32(255, 255, 255, 255); [SerializeField] private MeshFilter meshFilter; [SerializeField] private MeshRenderer meshRenderer; private Vector2 size; private void Awake() { if (meshRenderer == null) meshRenderer = this.AddComponent<MeshRenderer>(); size = transform.localScale; CreateMeshFilter(); } // 创建MeshFilter private MeshFilter CreateMeshFilter() { if (meshFilter == null) meshFilter = this.AddComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = CreateMesh(); return meshFilter; } // 创建Mesh private Mesh CreateMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.hideFlags = HideFlags.DontSave; mesh.vertices = CreateBorderVertices(); mesh.triangles = CreateTriangles(); mesh.normals = CreateNormals(); mesh.uv = CreateUVCoordinates(); mesh.colors32 = CreateColors(); return mesh; } // 创建三角点索引 private int[] CreateTriangles() { int[] triangles = new int[24] { 0, 5, 6, 6, 1, 0, 1, 6, 7, 7, 2, 1, 2, 7, 8, 8, 3, 2, 3, 8, 9, 9, 4, 3 }; return triangles; } // 创建顶点颜色 private Color32[] CreateColors() { Color32[] colors = new Color32[10]; for (int i = 0; i < colors.Length; i++) colors[i] = borderColor; return colors; } // 创建UV贴图坐标 private Vector2[] CreateUVCoordinates() { Vector2[] uvs = new Vector2[10]; uvs[0] = new Vector2(0, 0); uvs[1] = new Vector2(0.25f, 0); uvs[2] = new Vector2(0.5f, 0); uvs[3] = new Vector2(0.75f, 0); uvs[4] = new Vector2(1, 0);//内边框起始顶点 uvs[5] = new Vector2(0, 1); uvs[6] = new Vector2(0.25f, 1); uvs[7] = new Vector2(0.5f, 1); uvs[8] = new Vector2(0.75f, 1); uvs[9] = new Vector2(1, 1);//外边框起始顶点 return uvs; } // 创建顶点法线 private Vector3[] CreateNormals() { Vector3[] normals = new Vector3[10]; for (int i = 0; i < normals.Length; i++) normals[i] = new Vector3(0, 0, -1); return normals; } // 创建边框顶点 private Vector3[] CreateBorderVertices() { List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); vertices.AddRange(CreateInVertices()); vertices.AddRange(CreateOutVertices()); return vertices.ToArray(); } // 创建内边框矩形顶点 private Vector3[] CreateInVertices() { Vector3 center = transform.position; float halfWidth = size.x / 2.0f; float halfHeight = size.y / 2.0f; Vector3 leftUp = new Vector3(center.x - halfWidth, center.y + halfHeight, center.z); Vector3 leftBottom = new Vector3(center.x - halfWidth, center.y - halfHeight, center.z); Vector3 rightUp = new Vector3(center.x + halfWidth, center.y + halfHeight, center.z); Vector3 rightBottom = new Vector3(center.x + halfWidth, center.y - halfHeight, center.z); Vector3[] inVertices = new Vector3[5]; inVertices[0] = leftUp; inVertices[1] = rightUp; inVertices[2] = rightBottom; inVertices[3] = leftBottom; inVertices[4] = leftUp;//首尾闭合 return inVertices; } // 创建外边框矩形顶点 private Vector3[] CreateOutVertices() { Vector3[] outVertices = CreateInVertices(); outVertices[0].x -= borderWidth; outVertices[0].y += borderWidth; outVertices[1].x += borderWidth; outVertices[1].y += borderWidth; outVertices[2].x += borderWidth; outVertices[2].y -= borderWidth; outVertices[3].x -= borderWidth; outVertices[3].y -= borderWidth; outVertices[4] = outVertices[0];//首尾闭合 return outVertices; } }
标签: Unity3d
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