WebRTC 完美协商模式
作者:追风剑情 发布于:2024-2-23 11:16 分类:Unity3d
WebRTC的规范对信令处理没有做强制要求,所以它具有很大的灵活性。但是在WebRTC的实践中,有个推荐的建立连接模式,基于该模式能够极大地规避网络建立连接失败的现象,这个模式就是完美协商。
完美协商模式能够使协商过程与应用程序解耦。P2P建立连接的协商过程是天生不对称的操作,一方需要充当“呼叫者”,而另一方则是“被呼叫者”。完美协商模式将建立连接过程分为两个独立的协商逻辑,以此来消除协商过程的不对称性,因此应用程序无须关心连接的是哪一端。就应用程序而言,无论是呼出还是接听,都没有区别。
在完美协商模式下,调用方和被调用方都使用相同的代码,无须重复编写任何级别的协商逻辑。
完美协商模式的工作原理是在WebRTC建立连接协商过程中,为两个对等方分配不同的角色。
礼貌方(polite peer)
采用ICE回滚的方式防止收到提案时可能导致的SDP冲突。如果礼貌方发出提案的同时对等方也发出了提案,这时可能造成SDP冲突,此时礼貌方会放弃自己的提案,尝试应用对等方的提案。
失礼方(impolite peer)
当SDP冲突发生时,失礼方总是忽略对等方传入的提案,并且不向对等方做任何回应。
通过角色的区分,两个对等方都确切知道当冲突发生时应该如何应对,这使错误处理变得更加可控。
那么如何确定两个对等方的角色呢?我们可以简单地根据连接到信令服务器的时间先后进行分配,也可以使用随机数进行分配,这完全取决于应用程序的行为。
需要注意的是,在完美协商期间,呼叫者和被呼叫者的角色可以互换。如果礼貌方是呼叫者,并且发送了提案,但是与失礼方发生了冲突,则礼貌方会放弃自己的提案,并响应失礼方的提案。这样一来,呼叫者变成了失礼方,而礼貌方就从原本的呼叫者变为被呼叫者。
SDP 冲突问题
我们来看一下不使用完美协商模式的代码可能带来的问题。下面的代码清单实现了 onnegotiationneeded 事件处理逻辑。
//不使用完美协商模式的onnegotiationneeded示例
pc.onnegotiationneeded = async () => {
try{
await pc.setLocalDescription(await pc.createOffer());
signaler.send({description: pc.localDescription});
} catch(err) {
console.error(err);
}
};
由于createOffer()方法是异步的,通常需要花费一些时间才能完成,而在此期间,对等方也有可能尝试发送提案,从而导致信号状态signalingState从stable变为have-remote-offer,这意味着我们需要马上响应对等方的提案,而此时我们的代码正在发出提案。
对等方也会出现同样的问题,对等方发出了提案,而随后也将收到我们发出的提案。 这个状态使双方都无法完成连接建立。
使用完美协商模式
我们引入一个变量 makingOffer 来解决冲突问题,该变量为真值时表示我们正处于发送提案并调用 setLocalDescription()方法的过程中,如下面的代码清单所示。
//使用完美协商模式的onnegotiationneeded示例
let makingOffer = false;
pc.onnegotiationneeded = async () => {
try{
makingOffer = true;
await pc.setLocalDescription();
await signaler.send({description: pc.localDescription});
} catch(err) {
console.error(err);
} finally {
makingOffer = false;
}
};
我们在程序的第一步即锁定makingOffer(设为false),直到本地提案发送到对等端或者出现错误,再将makingOffer 放开,这样做能够避免提案冲突的风险。
在收到信令服务器的消息处理句柄onmessage中,使用makingOffer对本地提案锁定状态进行判断,如下面的代码清单所示。
//使用完美协商模式的onmessage示例
let ignoreOffer = false;
signaler.onmessage = async ({ data: { description, candidate }}) => {
try {
if (description) {
const offerCollision = (description.type == "offer") &&
(makingOffer || pc.signalingState != "stable");
ignoreOffer = !polite && offerCollision;
if (ignoreOffer) {
return;
}
await pc.setRemoteDescription(description);
if (description.type == "offer") {
await pc.setLocalDescription();
signaler.send(description: pc.localDescription);
}
} else if (candidate) {
try {
await pc.addIceCandidate(candidate);
} catch(err) {
if (!ignoreOffer) {
throw err;
}
}
}
} catch(err) {
console.error(err);
}
};
我们在 onmessage 的实现中,用到了WebRTC的一些不常用的特性。
- 没有为setLocalDescription()方法指定参数。如果未指定参数,则WebRTC会自动创建一个会话描述,并作为该调用的参数默认传入。这在某种意义上实现了本地会话描述的原子操作。
- setRemoteDescription()方法在出错时将自动回滚。
如果接收到对等方的消息是description,我们将检查它是否正好在本地尝试发送提案时到达。如果接收到的消息类型是offer,并且signalingState不是stable,此时我们就知道出现 SDP 冲突了。
如何处理冲突取决于本地的对等方角色类型,当本地是失礼方时,我们将忽略对等方的提案,并且不做任何回应,看看,这是不是不太礼貌?
礼貌方的行为与未发生冲突时是一致的,将远程描述description传递给setRemoteDescription()方法,并且将本地描述通过信令服务器发送给对等方以响应提案。
如果接收到的消息是ICE候选者,则流程会简单得多,不需要再对对等方的角色进行判断,调用 addIceCandidate()方法添加候选者信息即可。
再谈 ICE 重启
在处理ICE重启时,有一种常见的错误做法是主动触发onnegotiationneeded事件句柄如下面的代码清单所示。
//主动触发onnegotiationneeded事件句柄示例
pc.onnegotiationneeded = async options => {
await pc.setLocalDescription(await pc.create0ffer(options));
signaler.send({ description: pc.localDescription });
};
pc.oniceconnectionstatechange = () => {
if (pc.iceConnectionState === "failed") {
pc.onnegotiationneeded({ iceRestart: true });
}
};
这种做法是在WebRTC连接状态变为failed时,主动调用onnegotiationneeded 事件句柄,并为createOffer()方法传入参数iceRestart:true。正常情况下这是可以成功的,但是在异常情况下,如果此时signalingState信号不是stable,则会导致createOffer()创建本地会话描述失败,从而导致ICE重启过程失败,所以说这种做法是不可靠的。
为了解决这个问题,WebRTC在新的版本里增加了restartIce()方法。使用该方法可以较为可靠地进行ICE重启,如下面的代码清单所示。
//主动触发onnegotiationneeded事件句柄示例
pc.onnegotiationneeded = async options => {
await pc.setLocalDescription(await pc.create0ffer(options));
signaler.send({ description: pc.localDescription });
};
pc.oniceconnectionstatechange = () => {
if (pc.iceConnectionState === "failed") {
pc.restartIce();
}
};
restartIce()方法告诉ICE层将iceRestart标记自动添加到下一条发送的ICE消息中,并在合适的时机触发negotiationneeded事件,整个ICE重启过程是异步进行的,避免了因signalingState信号不是stable而导致createOffer失败的问题。
标签: Unity3d
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