MRTK-辅助类
作者:追风剑情 发布于:2023-10-25 10:25 分类:Unity3d
using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Microsoft.MixedReality.Toolkit; using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Input; using Microsoft.MixedReality.Toolkit.Utilities; /// <summary> /// MRTK辅助类 /// </summary> public sealed class MRTKHelper { // 凝视数据提供者 public static IMixedRealityEyeGazeProvider EyeGazeProvider { get { return CoreServices.InputSystem?.EyeGazeProvider; } } // 性能分析器是否开启 public static bool ShowProfiler { get { bool showProfiler = (CoreServices.DiagnosticsSystem?.ShowProfiler).GetValueOrDefault(false); return showProfiler; } set { if (CoreServices.DiagnosticsSystem != null) CoreServices.DiagnosticsSystem.ShowProfiler = value; } } public static MixedRealityHandTrackingProfile HandTrackingProfile { get { MixedRealityHandTrackingProfile handProfile = null; if (CoreServices.InputSystem?.InputSystemProfile != null) { handProfile = CoreServices.InputSystem.InputSystemProfile.HandTrackingProfile; } return handProfile; } } // 手部网格可视化是否开启 public static bool EnableHandMeshVisualization { get { MixedRealityHandTrackingProfile handProfile = HandTrackingProfile; return handProfile != null && handProfile.EnableHandMeshVisualization; } set { MixedRealityHandTrackingProfile handProfile = HandTrackingProfile; if (handProfile != null) handProfile.EnableHandMeshVisualization = value; } } // 手部关节可视化是否开启 public static bool EnableHandJointVisualization { get { MixedRealityHandTrackingProfile handProfile = HandTrackingProfile; return handProfile != null && handProfile.EnableHandJointVisualization; } set { MixedRealityHandTrackingProfile handProfile = HandTrackingProfile; if (handProfile != null) handProfile.EnableHandJointVisualization = value; } } // 开启物理Mesh层射线遮挡 public static bool PhysicalSpaceLayerMaskEnabled { set { LayerMask layerMask = new LayerMask(); if (value) layerMask.value = LayerMask.GetMask("Default", "TransparentFX", "Water", "UI", "Spatial Awareness"); else layerMask.value = LayerMask.GetMask("Default", "TransparentFX", "Water", "UI"); LayerMask[] layerMasks = new LayerMask[] { layerMask }; IEnumerable<IMixedRealityPointer> enumerator = CoreServices.FocusProvider.GetPointers<IMixedRealityPointer>(); foreach (IMixedRealityPointer pointer in enumerator) { //覆盖配置文件中的碰撞层 pointer.PrioritizedLayerMasksOverride = layerMasks; } } } // 将UI重定位到眼前1米处,并面向Camera public static void ReorientUI(Transform ui, float distance = 1.0f) { Vector3 position = CameraCache.Main.transform.position; Quaternion rotation = CameraCache.Main.transform.rotation; ui.position = position + CameraCache.Main.transform.forward * distance; ui.rotation = rotation; } // 将3D对象重定位到眼前1米处,并面向Camera public static void Reorient3D(Transform tran, float distance = 1.0f) { Vector3 forward = CameraCache.Main.transform.forward; Vector3 position = CameraCache.Main.transform.position; tran.position = position + forward * distance; tran.rotation = Quaternion.LookRotation(-forward); } // 重置旋转 public static void ResetRotation(Transform tran) { tran.rotation = Quaternion.identity; } // 克隆对象 public static T Clone<T>(T template) where T : MonoBehaviour { if (template == null) return null; T o = GameObject.Instantiate<T>(template); o.transform.SetParent(template.transform.parent); o.transform.localScale = template.transform.localScale; o.transform.localRotation = template.transform.localRotation; o.transform.localPosition = template.transform.localPosition; return o; } }
标签: Unity3d
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