MixedReality-WebRTC 源码分析
作者:追风剑情 发布于:2023-8-4 19:17 分类:Unity3d
PeerConnection.cs
如果要动态设置ICE Server地址,需要在PeerConnection的OnEnabled()执行之前设置,否则不生效。
Inspector中的Transceivers是对List<MediaLine>进行了序列化。
/// <summary>
/// 收发器媒体线路及其相关媒体发送器/接收器组件的列表。
/// </summary>
[SerializeField]
private List<MediaLine> _mediaLines = new List<MediaLine>();
调用 HandleConnectionMessageAsync() 方法设置Offer时,会检查_mediaLines里的媒体顺序与对等方的媒体顺序是否一致,不一致会报异常。
//对等端媒体收发器列表
var transceivers = new List<Transceiver>(_nativePeer.AssociatedTransceivers);
transceivers.Sort((tr1, tr2) => (tr1.MlineIndex - tr2.MlineIndex));
如果想修改源码,需要将 com.microsoft.mixedreality.webrtc 从 Package 下拷贝到 Assets 下,然后在 Package Manager 中移除 WebRTC 包。
需要对 PeerConnectionEditor 源码做一些修改。
public class PeerConnectionEditor : UnityEditor.Editor
{
private void Awake()
{
// Load sprites for transceiver list control
//var objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("Packages/com.microsoft.mixedreality.webrtc/Editor/Icons/editor_icons.png");
// 需要修改下资源加载路径,否则会报错导致Inspector属性无法正常显示
// 填写 com.microsoft.mixedreality.webrtc 拷到的路径
var objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("Assets/Scripts/com.microsoft.mixedreality.webrtc-2.0.2/package/Editor/Icons/editor_icons.png");
}
}
这里是对 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection 源码进行分析。在 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection 中封装了 Microsoft.MixedReality.WebRTC.PeerConnection。挂在GameObject上的是 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection。别搞混了。
PeerConnection 在 OnEnable() 和 OnDisable() 中实现初始化与反初始化,意为着控制挂了 PeerConnection 组件的 GameObject 的显示与隐藏即可控制视频通话的启动与关闭。
Auto Create Offer On Renegotiation Needed: 如果勾上,当PeerConnection初始化完成后就自动创建Offer。如果未勾上,则需要初始化完成后手动调用 StartConnection() 或 StartConnectionIgnoreError() 来创建Offer。
Transceivers 对应 PeerConnection 中的以下代码
/// <summary>
/// 收发器媒体线路及其相关媒体发送器/接收器组件的列表。
/// </summary>
[SerializeField]
private List<MediaLine> _mediaLines = new List<MediaLine>();
IceCandidateReadytoSend事件触发频率比较高,必须将 ICE Candidate 信息的同步加入到队列(__mainThreadWorkQueue)中发送,并在Signaler的Update()方法中修改_mainThreadWorkQueue的调用频率。
//注意这里的Peer引用的是 Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity.PeerConnection
public WebRTC.PeerConnection Peer { get; private set; } = null;
private void OnEnable()
{
if (AutoLogErrorsToUnityConsole)
{
OnError.AddListener(OnError_Listener);
}
InitializeAsync();
}
private void OnDisable()
{
Uninitialize();
OnError.RemoveListener(OnError_Listener);
}
/// <summary>
/// 调用此方法进行创建和发送Offer
/// 当AutoCreateOfferOnRenegotiationNeeded为false时,需要手动调用此方法来创建并发送Offer
/// 当AutoCreateOfferOnRenegotiationNeeded为true时,将在_nativePeer.RenegotiationNeeded回调事件中自动调用StartConnection()
/// </summary>
public bool StartConnection()
{
//省略......
//PeerConnection.cs StartConnection() 401~413行
//注意:音频流ID,视频流ID,可能要相同,也可能要不同才能正常通信,实际项目中需要具体测试。
//最好将音频流轨道和视频流轨道放入同一个流ID中。
string streamID = Guid.NewGuid().ToString();
bool wantsSend = (mediaLine.Source != null);
bool wantsRecv = (mediaLine.Receiver != null);
var wantsDir = Transceiver.DirectionFromSendRecv(wantsSend, wantsRecv);
var settings = new TransceiverInitSettings
{
Name = $"mrsw#{index}",
InitialDesiredDirection = wantsDir,
//添加流ID,解决HoloLens2无法向网页传输音视频问题
//对应的SDP信息:a=dmsid-semantic: WMS 流ID
StreamIDs = new List<string>() { streamID }
};
tr = _nativePeer.AddTransceiver(mediaLine.MediaKind, settings);
try
{
//这个方法里面会重新刷新 DesiredDirection
mediaLine.PairTransceiver(tr);
}
catch (Exception ex)
{
LogErrorOnMediaLineException(ex, mediaLine, tr);
}
//省略......
return _nativePeer.CreateOffer();
}
MediaLine.cs 的 UpdateTransceiverDesiredDirection() 方法中会重新刷新数据传输方向 DesiredDirection。
当调用 StartConnection() 和 HandleConnectionMessageAsync() 方法时,都会调用 UpdateTransceiverDesiredDirection()。
private void UpdateTransceiverDesiredDirection()
{
if (Transceiver != null)
{
Peer.EnsureIsMainAppThread();
bool wantsSend = _source != null && _source.IsLive;
bool wantsRecv = (_receiver != null);
//设置传输方向
Transceiver.DesiredDirection = Transceiver.DirectionFromSendRecv(wantsSend, wantsRecv);
}
}
传输方向枚举
namespace Microsoft.MixedReality.WebRTC
{
public class Transceiver
{
public Direction DesiredDirection { get; set; }
public enum Direction
{
SendReceive = 0, //发送且接收
SendOnly = 1, //仅发送
ReceiveOnly = 2, //仅接收
Inactive = 3 //不发送且不接收
}
}
}
收发器初始设置
namespace Microsoft.MixedReality.WebRTC
{
public class TransceiverInitSettings
{
//收发器名称
public string Name;
//传输方向
public Transceiver.Direction InitialDesiredDirection;
//流ID
public List<string> StreamIDs;
public TransceiverInitSettings();
}
}
Signaler.cs
NodeDssSignaler的基类。
public PeerConnection PeerConnection;
// 此值待WebRTC初始化成功后可用
protected WebRTC.PeerConnection _nativePeer = null;
protected virtual void OnEnable()
{
//在OnPeerInitialized回调方法中完成媒体协商,
//如果需要动态更改请求的信令服务器IP,需要在此回调触发前更改。
PeerConnection.OnInitialized.AddListener(OnPeerInitialized);
PeerConnection.OnShutdown.AddListener(OnPeerUninitializing);
}
NodeDssSignaler.cs
与信令服务器的网络通信。实现 Offer/Answer 、ICE Candidate 的交换。
protected override void Update()
{
//省略......
//轮询信令服务器
StartCoroutine(CO_GetAndProcessFromServer());
}
private IEnumerator CO_GetAndProcessFromServer()
{
//省略......
//向信令服务器查询offer、answer、ice消息
var www = UnityWebRequest.Get($"{HttpServerAddress}data/{LocalPeerId}");
yield return www.SendWebRequest();
//省略......
}
如果想处理初始化回调,需要修改源码重写OnEnable()。
// 重写OnEnable()
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
//添加初始化与反初始化回调方法
PeerConnection.OnInitialized.AddListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.AddListener(OnPeerUninitializing2);
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
//记得移除回调
PeerConnection.OnInitialized.RemoveListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.RemoveListener(OnPeerUninitializing2);
}
// PeerConnection初始化成功回调
private void OnPeerInitialized2()
{
Debug.Log("*** OnPeerInitialized2()");
}
// PeerConnection关闭回调
private void OnPeerUninitializing2()
{
Debug.Log("*** OnPeerUninitializing2()");
}
如果需要自定义与信令服务器通信,继承Signaler后,建议重写Signaler的Update()方法。
protected override void Update()
{
//修改:这里改成每帧执行一个函数
if (_mainThreadWorkQueue.TryDequeue(out Action action))
{
action();
}
}
自定义信令通讯
using System;
using System.Threading.Tasks;
using Microsoft.MixedReality.WebRTC;
using Microsoft.MixedReality.WebRTC.Unity;
/// <summary>
/// 自定义信令通讯
/// </summary>
public class CustomSignaler : Signaler
{
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
PeerConnection.OnInitialized.AddListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.AddListener(OnPeerUninitializing2);
}
protected override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
PeerConnection.OnInitialized.RemoveListener(OnPeerInitialized2);
PeerConnection.OnShutdown.RemoveListener(OnPeerUninitializing2);
}
private void OnPeerInitialized2()
{
_nativePeer.IceStateChanged += OnIceStateChanged;
}
private void OnPeerUninitializing2()
{
_nativePeer.IceStateChanged -= OnIceStateChanged;
}
// 监听ICE状态变化 (此回调未在主线程中执行)
private void OnIceStateChanged(IceConnectionState newState)
{
switch(newState)
{
case IceConnectionState.Disconnected:
break;
case IceConnectionState.Closed:
break;
}
}
public override Task SendMessageAsync(SdpMessage message)
{
//TODO:: 实现发送SDP
return Task.CompletedTask;
}
public override Task SendMessageAsync(IceCandidate candidate)
{
_mainThreadWorkQueue.Enqueue(()=> {
//TODO:: 实现发送ICE
});
return Task.CompletedTask;
}
protected override void Update()
{
if (_mainThreadWorkQueue.TryDequeue(out Action action))
{
action();
}
}
// 动态添加 ICE Server (要在 PeerConnection.OnEnable() 之前调用)
public void AddIceServer(IceType type, string uri)
{
ConfigurableIceServer iceServer = new ConfigurableIceServer();
iceServer.Type = type;
iceServer.Uri = uri;
PeerConnection.IceServers.Add(iceServer);
}
// 动态设置 ICE Server 认证
public void SetIceCredential(string userName, string credential)
{
PeerConnection.IceUsername = userName;
PeerConnection.IceCredential = credential;
}
}
WebcamSource.cs
手动设置时,必须确保 width 和 height 是摄像头支持的分辨率,否则无法渲染出画面。
此类控制摄像头。
注意:WebcamSource组件仅能开启一个,同时开启多个会报错。多个PeerConnection可以共享这个WebcamSource。
注意:不同分辨率支持不同的帧率,参见 locatable-camera-overview。如果设置不支持的帧率,会报以下错误:
Failed to create device track source for WebcamSource component 'WebcamSource'.
Enable Mixed Reality Capture (MRC):启用混合现实捕获(MRC)(如果在本地设备上可用)。即视频流中是否包含全息画面。
Show recording indicator in device:启用MRC时启用屏幕记录指示器。
WebcamSource组件在 OnEnable() 中启动摄像头,在 OnDisable() 中关闭摄像头。
注意:要确保摄像头视频流可用后再启动WebRTC,否则对方收不到视频画面。可通过监听WebcamSource组件的VideoStreamStarted事件来确定视频流已可使用。
protected async void OnEnable()
{
//省略......
try
{
//如果摄像头被其它程序占用,这句代码会抛出异常。
var source = await DeviceVideoTrackSource.CreateAsync(deviceConfig);
//此方法会启动本地摄像头
AttachSource(source);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"Failed to create device track source for {nameof(WebcamSource)} component '{name}'.");
Debug.LogException(ex, this);
return;
}
//省略......
}
protected void OnDisable()
{
//关闭摄像头
DisposeSource();
}
#if UNITY_WSA && !UNITY_EDITOR
/// <summary>
/// 内部UWP助手以确保设备访问。
/// </summary>
/// <remarks>
/// This must be called from the main UWP UI thread (not the main Unity app thread).
/// </remarks>
private Task RequestAccessAsync()
{
/**
在UWP上,应用程序必须具有“网络摄像头”功能,并且用户必须允许网络摄像头访问。
因此,在尝试初始化WebRTC库之前,请检查访问权限,因为这可能会导致第一次显示弹出窗口,在WebRTC访问相机之前,需要接受该窗口。
*/
var mediaAccessRequester = new MediaCapture();
var mediaSettings = new MediaCaptureInitializationSettings();
mediaSettings.AudioDeviceId = "";
mediaSettings.VideoDeviceId = "";
mediaSettings.StreamingCaptureMode = StreamingCaptureMode.Video;
mediaSettings.PhotoCaptureSource = PhotoCaptureSource.VideoPreview;
//SharedReadOnly(共享相机模式),此模式下WebRTC可与拍照共享相机,而不会抢占相机。
//ExclusiveControl(独占相机模式),此模式下应用程序之间会抢占相机。
mediaSettings.SharingMode = MediaCaptureSharingMode.SharedReadOnly; //用于MRC和低分辨率相机
return mediaAccessRequester.InitializeAsync(mediaSettings).AsTask();
}
#endif
UWP 平台请求相机权限
#if UNITY_WSA && !UNITY_EDITOR
//执行下面代码,操作系统可能会弹出询问框。
try
{
if (UnityEngine.WSA.Application.RunningOnUIThread())
{
await RequestAccessAsync();
}
else
{
UnityEngine.WSA.Application.InvokeOnUIThread(() => RequestAccessAsync(), waitUntilDone: true);
}
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"Video access failure: {ex.Message}.");
}
#endif
Locatable camera overview
MediaCaptureInitializationSettings Class
使用 MediaCapture 捕获基本的照片、视频和音频
快速入门:使用 MediaCapture API 捕获视频
VideoReceiver.cs
远程视频流接收器。
VideoRenderer.cs
负责读取数据源(WebcamSource 或 VideoReceiver),并将画面渲染到 UnityEngine.Renderer 组件上。
WebcamSource/VideoReceiver 通过各自的 VideoStreamStarted 事件将数据源传给 VideoRenderer 的 StartRendering(IVideoSource source) 方法。当 VideoRenderer.StartRendering() 被调用后就会开始从数据源读取视频流并渲染到 UnityEngine.Renderer 组件上。
MicrophoneSource.cs
MicrophoneSource: 音频输入源。
AudioReceiver.cs
AudioSource: Unity组件,用来播放音频。
AudioReceiver: 音频接收器。
AudioRenderer: 音频渲染器。
Pad With Sine: 调试用。参见 AudioTrackReadBuffer.PadBehavior 枚举。
标签: Unity3d
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