MRTK-Solver
作者:追风剑情 发布于:2023-7-5 18:50 分类:Unity3d
所有解算器要从中派生的抽象基类。参见 求解器概述 - MRTK2
- using System;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.Serialization;
- namespace Microsoft.MixedReality.Toolkit.Utilities.Solvers
- {
- [RequireComponent(typeof(SolverHandler))]
- public abstract class Solver : MonoBehaviour
- {
- //如果为true,将计算位置和方向,但不应用于其他组件。
- private bool updateLinkedTransform = false;
- //移动插值时间,值越大移动越缓慢
- //参见:UpdateWorkingPositionToGoal()
- private float moveLerpTime = 0.1f;
- //旋转插值时间,值越大旋转越缓慢
- //参见:UpdateWorkingRotationToGoal()
- private float rotateLerpTime = 0.1f;
- //缩放插值时间,值越大缩放越缓慢
- //参见:UpdateWorkingScaleToGoal()
- private float scaleLerpTime = 0;
- //true:初始化时保持transform的localScale值不变。
- //参见 Awake()
- private bool maintainScaleOnInitialization = true;
- //是否采用平滑插值。
- //参见: UpdateWorkingPositionToGoal()、UpdateWorkingRotationToGoal()、UpdateWorkingScaleToGoal()
- private bool smoothing = true;
- //解算器生命周期,0:无限
- //参见: SolverUpdateEntry()
- private float lifetime = 0;
- //参见: Awake()
- protected SolverHandler SolverHandler;
- /// <summary>
- /// 最终坐标,由GameObject上所有解算器共同计算所得。
- /// </summary>
- protected Vector3 GoalPosition
- {
- get { return SolverHandler.GoalPosition; }
- set { SolverHandler.GoalPosition = value; }
- }
- /// <summary>
- /// 最终旋转,由GameObject上所有解算器共同计算所得。
- /// </summary>
- protected Quaternion GoalRotation
- {
- get { return SolverHandler.GoalRotation; }
- set { SolverHandler.GoalRotation = value; }
- }
- /// <summary>
- /// 最终缩放,由GameObject上所有解算器共同计算所得。
- /// </summary>
- protected Vector3 GoalScale
- {
- get { return SolverHandler.GoalScale; }
- set { SolverHandler.GoalScale = value; }
- }
- /// <summary>
- /// 当前坐标
- /// </summary>
- public Vector3 WorkingPosition
- {
- get
- {
- return updateLinkedTransform ? GoalPosition : transform.position;
- }
- protected set
- {
- if (updateLinkedTransform)
- {
- GoalPosition = value;
- }
- else
- {
- transform.position = value;
- }
- }
- }
- /// <summary>
- /// 当前旋转
- /// </summary>
- public Quaternion WorkingRotation
- {
- get
- {
- return updateLinkedTransform ? GoalRotation : transform.rotation;
- }
- protected set
- {
- if (updateLinkedTransform)
- {
- GoalRotation = value;
- }
- else
- {
- transform.rotation = value;
- }
- }
- }
- /// <summary>
- /// 当前缩放
- /// </summary>
- public Vector3 WorkingScale
- {
- get
- {
- return updateLinkedTransform ? GoalScale : transform.localScale;
- }
- protected set
- {
- if (updateLinkedTransform)
- {
- GoalScale = value;
- }
- else
- {
- transform.localScale = value;
- }
- }
- }
- #region MonoBehaviour Implementation
- protected virtual void Awake()
- {
- if (SolverHandler == null)
- {
- SolverHandler = GetComponent<SolverHandler>();
- }
- if (updateLinkedTransform && SolverHandler == null)
- {
- Debug.LogError("No SolverHandler component found on " + name +
- " when UpdateLinkedTransform was set to true! Disabling UpdateLinkedTransform.");
- updateLinkedTransform = false;
- }
- GoalScale = maintainScaleOnInitialization ? transform.localScale : Vector3.one;
- }
- protected virtual void OnEnable()
- {
- if (SolverHandler != null)
- {
- SnapGoalTo(GoalPosition, GoalRotation, GoalScale);
- }
- currentLifetime = 0;
- }
- protected virtual void Start()
- {
- if (SolverHandler != null)
- {
- //注册解算器
- SolverHandler.RegisterSolver(this);
- }
- }
- protected virtual void OnDestroy()
- {
- if (SolverHandler != null)
- {
- //注销解算器
- SolverHandler.UnregisterSolver(this);
- }
- }
- #endregion MonoBehaviour Implementation
- /// <summary>
- /// 由子类实现,更新游戏内容变换。
- /// </summary>
- public abstract void SolverUpdate();
- /// <summary>
- /// 此方法在SolverHandler类的LateUpdate()中被每帧调用。
- /// </summary>
- public void SolverUpdateEntry()
- {
- currentLifetime += SolverHandler.DeltaTime;
- //判断解算器的生命周期是否结束
- if (lifetime > 0 && currentLifetime >= lifetime)
- {
- enabled = false;
- return;
- }
- SolverUpdate();
- UpdateWorkingToGoal();
- }
- /// <summary>
- /// 更新解算器的变换值
- /// </summary>
- public virtual void SnapTo(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale)
- {
- SnapGoalTo(position, rotation, scale);
- WorkingPosition = position;
- WorkingRotation = rotation;
- WorkingScale = scale;
- }
- /// <summary>
- /// 更新解算器的最终变换值
- /// </summary>
- public virtual void SnapGoalTo(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale)
- {
- GoalPosition = position;
- GoalRotation = rotation;
- GoalScale = scale;
- }
- /// <summary>
- /// 坐标偏移
- /// </summary>
- public virtual void AddOffset(Vector3 offset)
- {
- GoalPosition += offset;
- }
- /// <summary>
- /// 更新Transform
- /// </summary>
- protected void UpdateTransformToGoal()
- {
- if (smoothing)
- {
- Vector3 pos = transform.position;
- Quaternion rot = transform.rotation;
- Vector3 scale = transform.localScale;
- pos = SmoothTo(pos, GoalPosition, SolverHandler.DeltaTime, moveLerpTime);
- rot = SmoothTo(rot, GoalRotation, SolverHandler.DeltaTime, rotateLerpTime);
- scale = SmoothTo(scale, GoalScale, SolverHandler.DeltaTime, scaleLerpTime);
- transform.position = pos;
- transform.rotation = rot;
- transform.localScale = scale;
- }
- else
- {
- transform.position = GoalPosition;
- transform.rotation = GoalRotation;
- transform.localScale = GoalScale;
- }
- }
- public void UpdateWorkingToGoal()
- {
- UpdateWorkingPositionToGoal();
- UpdateWorkingRotationToGoal();
- UpdateWorkingScaleToGoal();
- }
- public void UpdateWorkingPositionToGoal()
- {
- WorkingPosition = smoothing ? SmoothTo(WorkingPosition, GoalPosition, SolverHandler.DeltaTime, moveLerpTime) : GoalPosition;
- }
- public void UpdateWorkingRotationToGoal()
- {
- WorkingRotation = smoothing ? SmoothTo(WorkingRotation, GoalRotation, SolverHandler.DeltaTime, rotateLerpTime) : GoalRotation;
- }
- public void UpdateWorkingScaleToGoal()
- {
- WorkingScale = smoothing ? SmoothTo(WorkingScale, GoalScale, SolverHandler.DeltaTime, scaleLerpTime) : GoalScale;
- }
- // 向量平滑插值
- public static Vector3 SmoothTo(Vector3 source, Vector3 goal, float deltaTime, float lerpTime)
- {
- return Vector3.Lerp(source, goal, lerpTime.Equals(0.0f) ? 1f : deltaTime / lerpTime);
- }
- // 四元数平滑插值
- public static Quaternion SmoothTo(Quaternion source, Quaternion goal, float deltaTime, float lerpTime)
- {
- return Quaternion.Slerp(source, goal, lerpTime.Equals(0.0f) ? 1f : deltaTime / lerpTime);
- }
- }
- }
标签: Unity3d
« MRTK-HandConstraint
|
平面»
日历
最新文章
随机文章
热门文章
分类
存档
- 2025年4月(2)
- 2025年3月(4)
- 2025年2月(3)
- 2025年1月(1)
- 2024年12月(5)
- 2024年11月(5)
- 2024年10月(5)
- 2024年9月(3)
- 2024年8月(3)
- 2024年7月(11)
- 2024年6月(3)
- 2024年5月(9)
- 2024年4月(10)
- 2024年3月(11)
- 2024年2月(24)
- 2024年1月(12)
- 2023年12月(3)
- 2023年11月(9)
- 2023年10月(7)
- 2023年9月(2)
- 2023年8月(7)
- 2023年7月(9)
- 2023年6月(6)
- 2023年5月(7)
- 2023年4月(11)
- 2023年3月(6)
- 2023年2月(11)
- 2023年1月(8)
- 2022年12月(2)
- 2022年11月(4)
- 2022年10月(10)
- 2022年9月(2)
- 2022年8月(13)
- 2022年7月(7)
- 2022年6月(11)
- 2022年5月(18)
- 2022年4月(29)
- 2022年3月(5)
- 2022年2月(6)
- 2022年1月(8)
- 2021年12月(5)
- 2021年11月(3)
- 2021年10月(4)
- 2021年9月(9)
- 2021年8月(14)
- 2021年7月(8)
- 2021年6月(5)
- 2021年5月(2)
- 2021年4月(3)
- 2021年3月(7)
- 2021年2月(2)
- 2021年1月(8)
- 2020年12月(7)
- 2020年11月(2)
- 2020年10月(6)
- 2020年9月(9)
- 2020年8月(10)
- 2020年7月(9)
- 2020年6月(18)
- 2020年5月(4)
- 2020年4月(25)
- 2020年3月(38)
- 2020年1月(21)
- 2019年12月(13)
- 2019年11月(29)
- 2019年10月(44)
- 2019年9月(17)
- 2019年8月(18)
- 2019年7月(25)
- 2019年6月(25)
- 2019年5月(17)
- 2019年4月(10)
- 2019年3月(36)
- 2019年2月(35)
- 2019年1月(28)
- 2018年12月(30)
- 2018年11月(22)
- 2018年10月(4)
- 2018年9月(7)
- 2018年8月(13)
- 2018年7月(13)
- 2018年6月(6)
- 2018年5月(5)
- 2018年4月(13)
- 2018年3月(5)
- 2018年2月(3)
- 2018年1月(8)
- 2017年12月(35)
- 2017年11月(17)
- 2017年10月(16)
- 2017年9月(17)
- 2017年8月(20)
- 2017年7月(34)
- 2017年6月(17)
- 2017年5月(15)
- 2017年4月(32)
- 2017年3月(8)
- 2017年2月(2)
- 2017年1月(5)
- 2016年12月(14)
- 2016年11月(26)
- 2016年10月(12)
- 2016年9月(25)
- 2016年8月(32)
- 2016年7月(14)
- 2016年6月(21)
- 2016年5月(17)
- 2016年4月(13)
- 2016年3月(8)
- 2016年2月(8)
- 2016年1月(18)
- 2015年12月(13)
- 2015年11月(15)
- 2015年10月(12)
- 2015年9月(18)
- 2015年8月(21)
- 2015年7月(35)
- 2015年6月(13)
- 2015年5月(9)
- 2015年4月(4)
- 2015年3月(5)
- 2015年2月(4)
- 2015年1月(13)
- 2014年12月(7)
- 2014年11月(5)
- 2014年10月(4)
- 2014年9月(8)
- 2014年8月(16)
- 2014年7月(26)
- 2014年6月(22)
- 2014年5月(28)
- 2014年4月(15)
友情链接
- Unity官网
- Unity圣典
- Unity在线手册
- Unity中文手册(圣典)
- Unity官方中文论坛
- Unity游戏蛮牛用户文档
- Unity下载存档
- Unity引擎源码下载
- Unity服务
- Unity Ads
- wiki.unity3d
- Visual Studio Code官网
- SenseAR开发文档
- MSDN
- C# 参考
- C# 编程指南
- .NET Framework类库
- .NET 文档
- .NET 开发
- WPF官方文档
- uLua
- xLua
- SharpZipLib
- Protobuf-net
- Protobuf.js
- OpenSSL
- OPEN CASCADE
- JSON
- MessagePack
- C在线工具
- 游戏蛮牛
- GreenVPN
- 聚合数据
- 热云
- 融云
- 腾讯云
- 腾讯开放平台
- 腾讯游戏服务
- 腾讯游戏开发者平台
- 腾讯课堂
- 微信开放平台
- 腾讯实时音视频
- 腾讯即时通信IM
- 微信公众平台技术文档
- 白鹭引擎官网
- 白鹭引擎开放平台
- 白鹭引擎开发文档
- FairyGUI编辑器
- PureMVC-TypeScript
- 讯飞开放平台
- 亲加通讯云
- Cygwin
- Mono开发者联盟
- Scut游戏服务器引擎
- KBEngine游戏服务器引擎
- Photon游戏服务器引擎
- 码云
- SharpSvn
- 腾讯bugly
- 4399原创平台
- 开源中国
- Firebase
- Firebase-Admob-Unity
- google-services-unity
- Firebase SDK for Unity
- Google-Firebase-SDK
- AppsFlyer SDK
- android-repository
- CQASO
- Facebook开发者平台
- gradle下载
- GradleBuildTool下载
- Android Developers
- Google中国开发者
- AndroidDevTools
- Android社区
- Android开发工具
- Google Play Games Services
- Google商店
- Google APIs for Android
- 金钱豹VPN
- TouchSense SDK
- MakeHuman
- Online RSA Key Converter
- Windows UWP应用
- Visual Studio For Unity
- Open CASCADE Technology
- 慕课网
- 阿里云服务器ECS
- 在线免费文字转语音系统
- AI Studio
- 网云穿
- 百度网盘开放平台
- 迅捷画图
- 菜鸟工具
- [CSDN] 程序员研修院
- 华为人脸识别
- 百度AR导航导览SDK
- 海康威视官网
- 海康开放平台
- 海康SDK下载
- git download
- Open CASCADE
- CascadeStudio
交流QQ群
-
Flash游戏设计: 86184192
Unity游戏设计: 171855449
游戏设计订阅号
