MRTK-Solver
作者:追风剑情 发布于:2023-7-5 18:50 分类:Unity3d
所有解算器要从中派生的抽象基类。参见 求解器概述 - MRTK2
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Serialization; namespace Microsoft.MixedReality.Toolkit.Utilities.Solvers { [RequireComponent(typeof(SolverHandler))] public abstract class Solver : MonoBehaviour { //如果为true,将计算位置和方向,但不应用于其他组件。 private bool updateLinkedTransform = false; //移动插值时间,值越大移动越缓慢 //参见:UpdateWorkingPositionToGoal() private float moveLerpTime = 0.1f; //旋转插值时间,值越大旋转越缓慢 //参见:UpdateWorkingRotationToGoal() private float rotateLerpTime = 0.1f; //缩放插值时间,值越大缩放越缓慢 //参见:UpdateWorkingScaleToGoal() private float scaleLerpTime = 0; //true:初始化时保持transform的localScale值不变。 //参见 Awake() private bool maintainScaleOnInitialization = true; //是否采用平滑插值。 //参见: UpdateWorkingPositionToGoal()、UpdateWorkingRotationToGoal()、UpdateWorkingScaleToGoal() private bool smoothing = true; //解算器生命周期,0:无限 //参见: SolverUpdateEntry() private float lifetime = 0; //参见: Awake() protected SolverHandler SolverHandler; /// <summary> /// 最终坐标,由GameObject上所有解算器共同计算所得。 /// </summary> protected Vector3 GoalPosition { get { return SolverHandler.GoalPosition; } set { SolverHandler.GoalPosition = value; } } /// <summary> /// 最终旋转,由GameObject上所有解算器共同计算所得。 /// </summary> protected Quaternion GoalRotation { get { return SolverHandler.GoalRotation; } set { SolverHandler.GoalRotation = value; } } /// <summary> /// 最终缩放,由GameObject上所有解算器共同计算所得。 /// </summary> protected Vector3 GoalScale { get { return SolverHandler.GoalScale; } set { SolverHandler.GoalScale = value; } } /// <summary> /// 当前坐标 /// </summary> public Vector3 WorkingPosition { get { return updateLinkedTransform ? GoalPosition : transform.position; } protected set { if (updateLinkedTransform) { GoalPosition = value; } else { transform.position = value; } } } /// <summary> /// 当前旋转 /// </summary> public Quaternion WorkingRotation { get { return updateLinkedTransform ? GoalRotation : transform.rotation; } protected set { if (updateLinkedTransform) { GoalRotation = value; } else { transform.rotation = value; } } } /// <summary> /// 当前缩放 /// </summary> public Vector3 WorkingScale { get { return updateLinkedTransform ? GoalScale : transform.localScale; } protected set { if (updateLinkedTransform) { GoalScale = value; } else { transform.localScale = value; } } } #region MonoBehaviour Implementation protected virtual void Awake() { if (SolverHandler == null) { SolverHandler = GetComponent<SolverHandler>(); } if (updateLinkedTransform && SolverHandler == null) { Debug.LogError("No SolverHandler component found on " + name + " when UpdateLinkedTransform was set to true! Disabling UpdateLinkedTransform."); updateLinkedTransform = false; } GoalScale = maintainScaleOnInitialization ? transform.localScale : Vector3.one; } protected virtual void OnEnable() { if (SolverHandler != null) { SnapGoalTo(GoalPosition, GoalRotation, GoalScale); } currentLifetime = 0; } protected virtual void Start() { if (SolverHandler != null) { //注册解算器 SolverHandler.RegisterSolver(this); } } protected virtual void OnDestroy() { if (SolverHandler != null) { //注销解算器 SolverHandler.UnregisterSolver(this); } } #endregion MonoBehaviour Implementation /// <summary> /// 由子类实现,更新游戏内容变换。 /// </summary> public abstract void SolverUpdate(); /// <summary> /// 此方法在SolverHandler类的LateUpdate()中被每帧调用。 /// </summary> public void SolverUpdateEntry() { currentLifetime += SolverHandler.DeltaTime; //判断解算器的生命周期是否结束 if (lifetime > 0 && currentLifetime >= lifetime) { enabled = false; return; } SolverUpdate(); UpdateWorkingToGoal(); } /// <summary> /// 更新解算器的变换值 /// </summary> public virtual void SnapTo(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale) { SnapGoalTo(position, rotation, scale); WorkingPosition = position; WorkingRotation = rotation; WorkingScale = scale; } /// <summary> /// 更新解算器的最终变换值 /// </summary> public virtual void SnapGoalTo(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 scale) { GoalPosition = position; GoalRotation = rotation; GoalScale = scale; } /// <summary> /// 坐标偏移 /// </summary> public virtual void AddOffset(Vector3 offset) { GoalPosition += offset; } /// <summary> /// 更新Transform /// </summary> protected void UpdateTransformToGoal() { if (smoothing) { Vector3 pos = transform.position; Quaternion rot = transform.rotation; Vector3 scale = transform.localScale; pos = SmoothTo(pos, GoalPosition, SolverHandler.DeltaTime, moveLerpTime); rot = SmoothTo(rot, GoalRotation, SolverHandler.DeltaTime, rotateLerpTime); scale = SmoothTo(scale, GoalScale, SolverHandler.DeltaTime, scaleLerpTime); transform.position = pos; transform.rotation = rot; transform.localScale = scale; } else { transform.position = GoalPosition; transform.rotation = GoalRotation; transform.localScale = GoalScale; } } public void UpdateWorkingToGoal() { UpdateWorkingPositionToGoal(); UpdateWorkingRotationToGoal(); UpdateWorkingScaleToGoal(); } public void UpdateWorkingPositionToGoal() { WorkingPosition = smoothing ? SmoothTo(WorkingPosition, GoalPosition, SolverHandler.DeltaTime, moveLerpTime) : GoalPosition; } public void UpdateWorkingRotationToGoal() { WorkingRotation = smoothing ? SmoothTo(WorkingRotation, GoalRotation, SolverHandler.DeltaTime, rotateLerpTime) : GoalRotation; } public void UpdateWorkingScaleToGoal() { WorkingScale = smoothing ? SmoothTo(WorkingScale, GoalScale, SolverHandler.DeltaTime, scaleLerpTime) : GoalScale; } // 向量平滑插值 public static Vector3 SmoothTo(Vector3 source, Vector3 goal, float deltaTime, float lerpTime) { return Vector3.Lerp(source, goal, lerpTime.Equals(0.0f) ? 1f : deltaTime / lerpTime); } // 四元数平滑插值 public static Quaternion SmoothTo(Quaternion source, Quaternion goal, float deltaTime, float lerpTime) { return Quaternion.Slerp(source, goal, lerpTime.Equals(0.0f) ? 1f : deltaTime / lerpTime); } } }
标签: Unity3d
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