游戏资源管理
作者:追风剑情 发布于:2021-8-30 17:19 分类:Unity3d
资源管理模块
using UnityEngine; namespace XFramework { /// <summary> /// 资源模块 /// 对各类资源的管理: /// Texture、TextAsset、GameObject、AudioClip、ScriptObject、Scene /// </summary> public class AssetModule : MonoBehaviour { //资源加载器 private AssetLoader _assetLoader = new AssetLoader(); //场景加载器 private SceneLoader _sceneLoader = new SceneLoader(); //配置加载器 private ConfigLoader _configLoader = new ConfigLoader(); public AssetLoader GetAssetLoader() { return _assetLoader; } public SceneLoader GetSceneLoader() { return _sceneLoader; } public ConfigLoader GetConfigLoader() { return _configLoader; } private void Update() { _assetLoader.Update(); _sceneLoader.Update(); _configLoader.Update(); } //从场景中找到资源模块 public static AssetModule FindAssetModule() { GameObject go = GameObject.Find("AssetModule"); if (go == null) return null; return go.GetComponent<AssetModule>(); } } }
using System; using System.Collections.Generic; namespace XFramework { //资源加载器 public class AssetLoader { private List<AssetLoadItem> _loadList = new List<AssetLoadItem>(); public void Update() { if (_loadList.Count == 0) return; for (int i = 0; i < _loadList.Count; i++) { var item = _loadList[i]; if (item.IsDisposed) { _loadList.RemoveAt(i); break; } if (!item.IsDone) { item.RaiseProgress(); continue; } if (item.IsError) { item.RaiseError(); item.Dispose(); _loadList.RemoveAt(i); break; } item.RaiseCompleted(); item.Dispose(); _loadList.RemoveAt(i); break; } } //异步加载 public void LoadAsync(string url, Action<AssetItem> callback, Action<string, float> callprogress = null, Action<string, string> errorback = null, AssetType assetType = AssetType.None) { AssetLoadItem item = new AssetLoadItem(); item.OnCompleted = callback; item.OnProgress = callprogress; item.OnError = errorback; item.assetType = assetType; item.Load(url); _loadList.Add(item); } public void LoadAsync(string[] urlArr, Action<AssetItem> callback, Action<string, float> callprogress = null, Action<string, string> errorback = null, AssetType assetType = AssetType.None) { if (urlArr == null || urlArr.Length == 0) return; for (int i = 0; i < urlArr.Length; i++) LoadAsync(urlArr[i], callback, callprogress, errorback, assetType); } //中止加载 public void LoadAbort(string url) { if (string.IsNullOrEmpty(url)) return; for (int i = 0; i < _loadList.Count; i++) { if (_loadList[i].Url == url) { _loadList[i].Dispose(); break; } } } } }
using System; using System.IO; using UnityEngine; namespace XFramework { //资源加载项 public class AssetLoadItem { public static string[] invalidExtension = { ".pdf", ".docx", ".xlsx", ".doc", ".xls", ".pptx", "ppt", ".wps" }; public static string[] textureExtension = { ".jpg", ".jpeg", ".png", ".bmp", ".tga" }; public static string[] textExtension = { ".txt" }; public static string[] assetBundleExtension = { ".model", ".tex" }; public Action<AssetItem> OnCompleted; public Action<string, string> OnError; public Action<string, float> OnProgress; public AssetType assetType; private WWW www; private bool _disposed = false; public string Url { get { if (www == null) return string.Empty; else return www.url; } } public bool IsDone { get { return www.isDone; } } public bool IsError { get { return !string.IsNullOrEmpty(www.error); } } public float Progress { get { return www.progress; } } public bool IsDisposed { get { return _disposed; } } //格式化协议地址 public static string FormatProtocolURL(string url) { //网络地址 if (url.StartsWith("http://")) return url; //本地地址 if (!url.StartsWith("file://") && !url.StartsWith("jar:file:///")) url = "file://" + url; return url; } public void Load(string url) { if (AssetCache.enabled && AssetCache.HasCache(url)) url = AssetCache.GetCachePath(url); url = FormatProtocolURL(url); www = new WWW(url); } public void RaiseProgress() { if (www == null) return; OnProgress?.Invoke(www.url, www.progress); } public void RaiseCompleted() { if (www == null) return; string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(www.url); AssetItem item = new AssetItem(); item.url = www.url; item.bytes = www.bytes; item.Cache(); //根据后缀判断文件类型 string ext = Path.GetExtension(www.url).ToLower(); if (assetType == AssetType.Text || IsTextExt(ext)) { TextAsset textAsset = new TextAsset(www.text); item.SetObject(textAsset); } else if (assetType == AssetType.Texture || IsTextureExt(ext)) { item.SetObject(www.texture); } else if (assetType == AssetType.AssetBundle || IsAssetBundleExt(ext)) { AssetBundle ab = www.assetBundle; var obj = ab.LoadAsset(fileName); item.SetObject(obj); ab.Unload(false);//释放镜像资源 } else if(IsInvalidExtension(ext)) { } OnCompleted?.Invoke(item); } // 是否为AssetBundle文件 public static bool IsAssetBundleExt(string ext) { return Array.Exists(assetBundleExtension, element => element == ext); } // 是否为Texture文件 public static bool IsTextureExt(string ext) { return Array.Exists(textureExtension, element => element == ext); } // 是否为Text文件 public static bool IsTextExt(string ext) { return Array.Exists(textExtension, element => element == ext); } // 是否为无效后缀文件 public static bool IsInvalidExtension(string ext) { return Array.Exists(invalidExtension, element => element == ext); } public void RaiseError() { if (www == null) return; if (OnError == null) Debug.LogErrorFormat("{0}\n{1}", www.error, www.url); OnError?.Invoke(www.url, www.error); } public void Dispose() { if (www != null) { www.Dispose(); www = null; } OnCompleted = null; OnError = null; OnProgress = null; _disposed = true; } } //资源类型 public enum AssetType { None, Text, Texture, Audio, AssetBundle, Binary } }
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; using UnityObject = UnityEngine.Object; namespace XFramework { //通用资源项 [Serializable] public class AssetItem { public string url; public GameObject gameObject; public TextAsset textAsset; public AudioClip audioClip; public Texture2D texture2D; public SpriteAtlas spriteAtlas; public ScriptableObject scriptableObject; public byte[] bytes; public void SetObject(UnityObject obj) { if (obj is GameObject) { gameObject = obj as GameObject; //必须要Instantiate一个出来才能在场景中使用 gameObject = GameObject.Instantiate<GameObject>(gameObject); } else if (obj is TextAsset) textAsset = obj as TextAsset; else if (obj is AudioClip) audioClip = obj as AudioClip; else if (obj is Texture2D) texture2D = obj as Texture2D; else if (obj is SpriteAtlas) spriteAtlas = obj as SpriteAtlas; else if (obj is ScriptableObject) scriptableObject = obj as ScriptableObject; } public void Cache() { AssetCache.Write(url, bytes); } } }
using System; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.Networking; namespace XFramework { /// <summary> /// 场景加载器 /// </summary> public class SceneLoader { private Action<string> OnLoadCompleted; private Action<float> OnLoadProgress; private Action<string> OnLoadError; private UnityWebRequest request; private UnityWebRequestAsyncOperation requestAsync; private AsyncOperation sceneAsync; private AssetBundle assetBundle; public string url { get; private set; } public void Update() { if (request == null) return; if (!request.isDone) { OnLoadProgress?.Invoke(request.downloadProgress); return; } if (request.isNetworkError || request.isHttpError) { OnLoadError?.Invoke(request.error); Dispose(); return; } } public void LoadAsync(string url, Action<string> callback = null, Action<float> progressback = null, Action<string> errorback = null) { this.url = url; OnLoadCompleted = callback; OnLoadProgress = progressback; OnLoadError = errorback; UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url); requestAsync = request.SendWebRequest(); requestAsync.completed += OnWebRequestAssetBundle; } private void OnWebRequestAssetBundle(AsyncOperation async) { async.completed -= OnWebRequestAssetBundle; var req_async = async as UnityWebRequestAsyncOperation; var webRequest = req_async.webRequest; try { assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(webRequest); } catch (Exception e) { //网络错误 OnLoadError?.Invoke(string.Format("{0}\n{1}", e.Message, url)); Dispose(); return; } string sceneName = Path.GetFileNameWithoutExtension(webRequest.url); sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Single); if (sceneAsync == null) { //url错误(资源不存在) OnLoadError?.Invoke("scene couldn't be loaded\n" + url); Dispose(); return; } sceneAsync.allowSceneActivation = true; sceneAsync.completed += OnLoadSceneAsyncCompleted; } private void OnLoadSceneAsyncCompleted(AsyncOperation async) { Debug.Log("[SceneLoader] OnLoadSceneAsyncCompleted"); async.completed -= OnLoadSceneAsyncCompleted; OnLoadCompleted?.Invoke(url); Dispose(); } private void Dispose() { if (requestAsync != null) requestAsync.completed -= OnWebRequestAssetBundle; requestAsync = null; if (sceneAsync != null) sceneAsync.completed -= OnLoadSceneAsyncCompleted; sceneAsync = null; if (request != null) request.Dispose(); request = null; if (assetBundle != null) { Debug.Log("Unload the scene assetBundle"); assetBundle.Unload(false);//释放镜像资源 assetBundle = null; } OnLoadCompleted = null; OnLoadProgress = null; OnLoadError = null; } } }
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; namespace XFramework { /// <summary> /// 配置加载器 /// </summary> public class ConfigLoader { private Action<List<ConfigItem>> OnCompleted; private Action<string, string> OnError; private Action<string, float> OnProgress; //要加载的配置文件地址 private List<string> _urlList; private List<ConfigItem> _configList; private AssetLoader _assetLoader = new AssetLoader(); public void LoadAsync(List<string> urlList, Action<List<ConfigItem>> callback, Action<string, float> callprogress = null, Action<string, string> errorback = null) { _urlList = urlList; OnCompleted = callback; OnProgress = callprogress; OnError = errorback; LoadConfig(); } private void LoadConfig() { if (_urlList == null || _urlList.Count == 0) { OnCompleted?.Invoke(null); return; } if (_configList == null) _configList = new List<ConfigItem>(); _assetLoader.LoadAsync(_urlList.ToArray(), //成功 (assetItem) => { ConfigItem item = new ConfigItem(); item.url = assetItem.url; item.name = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetItem.url); item.content = assetItem.textAsset.text; _configList.Add(item); if (_configList.Count == _urlList.Count) OnCompleted?.Invoke(_configList); }, //进度 (assetUrl, progress) => { float segment = 1.0f / (float)_urlList.Count; //当前总进度 float all_progress = segment * _configList.Count + segment * progress; OnProgress?.Invoke(assetUrl, all_progress); }, //失败 (assetUrl, error) => { Debug.LogErrorFormat("{0}\n{1}", error, assetUrl); OnError?.Invoke(assetUrl, error); }, AssetType.Text); } public void Update() { _assetLoader.Update(); } } public class ConfigItem { public string url; public string name; public string content; } }
using System; using System.IO; using UnityEngine; /// <summary> /// 资源缓存 /// </summary> public sealed class AssetCache { public static bool enabled = true; //资源缓存目录 public static string CacheDirectory { get { string cachePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "cache"); if (!Directory.Exists(cachePath)) Directory.CreateDirectory(cachePath); return cachePath; } } //是否存在缓存资源 public static bool HasCache(string url) { string filePath = GetCachePath(url); return File.Exists(filePath); } //获取缓存资源路径 public static string GetCachePath(string url) { string fileName = Path.GetFileName(url); string filePath = Path.Combine(CacheDirectory, fileName); return filePath; } //缓存资源 public static void Write(string url, byte[] bytes) { if (!enabled) return; if (string.IsNullOrEmpty(url)) return; if (bytes == null || bytes.Length == 0) return; string filePath = GetCachePath(url); File.WriteAllBytes(filePath, bytes); } //是否为图片资源 public static bool IsTexture(string url) { string[] tex_exts = new string[] { ".png", ".jpg", ".jpeg", ".bmp" }; string ext = Path.GetExtension(url).ToLower(); bool exists = Array.Exists(tex_exts, new Predicate<string>((element)=> { return element == ext; })); return exists; } //是否为视频资源 public static bool IsVideo(string url) { string[] video_exts = new string[] { ".mov", ".mpg", ".mpeg", ".mp4", ".avi", ".asf"}; string ext = Path.GetExtension(url).ToLower(); bool exists = Array.Exists(video_exts, new Predicate<string>((element) => { return element == ext; })); return exists; } }
标签: Unity3d
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