UGUI—RawImage
作者:追风剑情 发布于:2020-9-29 12:38 分类:Unity3d
示例一:通过Texture内存指针显示画面
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 通过Texture内存指针显示画面 /// </summary> public class IntPtrRawImage : RawImage { public int textureWidth = 640; public int textureHeight = 360; private Texture2D m_Texture2D; private IntPtr m_TexturePtr = IntPtr.Zero; private bool m_Started = false; protected override void Awake() { base.Awake(); m_Texture2D = new Texture2D(textureWidth, textureHeight, TextureFormat.RGB24, false); this.texture = m_Texture2D; } protected override void Start() { base.Start(); m_Started = true; if (m_TexturePtr != IntPtr.Zero) UpdateExternalTexture(m_TexturePtr); } public void UpdateExternalTexture(IntPtr ptr) { m_TexturePtr = ptr; if (ptr == IntPtr.Zero) return; if (!m_Started) return; m_Texture2D.UpdateExternalTexture(ptr); } public void Show() { gameObject.SetActive(true); } public void Hide() { gameObject.SetActive(false); } }
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 通过内存指针显示视频 /// </summary> public class VideoRawImage : MonoBehaviour { public int videoWidth = 640; //视频宽度 public int videoHeight = 360; //视频高度 public bool localVideo = false; //true:显示本地摄像头画面 private Texture2D m_Texture2D; //视频图像 private RawImage m_RawImage; //显示视频图像的RawImage [SerializeField] private Material m_VideoMat; public IntPtr ExternalPtr { get; private set; } private void Awake() { m_Texture2D = new Texture2D(videoWidth, videoHeight, TextureFormat.RGB24, false); m_RawImage = this.GetComponent<RawImage>(); m_RawImage.texture = m_Texture2D; m_RawImage.color = Color.white; ExternalPtr = IntPtr.Zero; if (m_VideoMat != null) m_RawImage.material = m_VideoMat; } public void SetMaterial(Material material) { m_RawImage.material = material; } public void UpdateExternalTexture(IntPtr texPtr) { ExternalPtr = texPtr; if (texPtr != IntPtr.Zero) { m_RawImage.enabled = true; m_Texture2D.UpdateExternalTexture(texPtr); } else Debug.LogError("Video Texture ptr is IntPtr.Zero"); } public void Show(bool value=true) { gameObject.SetActive(value); } public void Hide() { gameObject.SetActive(false); } public void SetPosZ(float z) { RectTransform rt = this.GetComponent<RectTransform>(); Vector3 anchoredPosition3D = rt.anchoredPosition3D; anchoredPosition3D.z = z; rt.anchoredPosition3D = anchoredPosition3D; } public Texture2D CloneTexture() { Texture2D newTex = new Texture2D(videoWidth, videoHeight, TextureFormat.RGB24, false); if (m_Texture2D.isReadable) { //通过指针渲染的Texture,无法读取像素数据 Color[] colors = m_Texture2D.GetPixels(); newTex.SetPixels(colors); newTex.Apply(); } else { Debug.LogError("Not Read Texture Data.(m_Texture2D.isReadable=false)"); } return newTex; } public Texture2D ConvertTexture() { int w = m_Texture2D.width; int h = m_Texture2D.height; Texture2D destTex = new Texture2D(w, h, TextureFormat.ARGB32, false); //通过指针渲染的Texture,无法读取像素数据 Graphics.ConvertTexture(m_Texture2D, destTex); destTex.Apply(); return destTex; } }
旋转图片Shader
Shader "Custom/RotationImageShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(CONTRAROTATE_90)] _Clockwise90("顺时针(90)", Float) = 1 [Toggle(CONTRAROTATE_180)] _Clockwise180("顺时针(180)", Float) = 0 [Toggle(CONTRAROTATE_270)] _Clockwise270("逆时针(90)", Float) = 0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile __ CONTRAROTATE_90 CONTRAROTATE_180 CONTRAROTATE_270 #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed2 uv = i.uv; //旋转画面 #ifdef CONTRAROTATE_90 uv = fixed2(1 - i.uv.y, i.uv.x); //顺时针 (90) #endif #ifdef CONTRAROTATE_180 uv = fixed2(1 - i.uv.x, 1 - i.uv.y); //顺时针 (180) #endif #ifdef CONTRAROTATE_270 uv = fixed2(i.uv.y, 1 - i.uv.x); //逆时针 (-90) #endif fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); return col; } ENDCG } } }
如果图片放在ScrollView中,需要考虑裁剪区
//当图像处于ScrollView中时,超出viewport区的像素需要裁剪掉。 Shader "Custom/RotationImageClip" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} [Toggle(CONTRAROTATE)] _Clockwise("顺时针(90)", Float) = 1 //记录裁剪框的四个边界的值 _ClipArea("ClipArea", Vector) = (0,0,1,1) //----end---- } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile __ CONTRAROTATE #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float2 worldPos : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _ClipArea; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //模型坐标转世界坐标 o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //画面旋转90度 #ifdef CONTRAROTATE fixed2 uv = fixed2(1 - i.uv.y, i.uv.x); //顺时针 #else fixed2 uv = fixed2(i.uv.y, 1 - i.uv.x); //逆时针 #endif fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); bool inArea = i.worldPos.x >= _ClipArea.x && i.worldPos.x <= _ClipArea.z && i.worldPos.y >= _ClipArea.y && i.worldPos.y <= _ClipArea.w; clip(inArea-0.5);//丢掉小于0的像素 return col; } ENDCG } } }
标签: Unity3d
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