RPG角色控制
作者:追风剑情 发布于:2020-3-19 14:09 分类:Unity3d
三、编写角色控制器脚本并挂到Player对象上
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; /// <summary> /// 玩家角色控制器 /// </summary> public class PlayerController : MonoBehaviour { private NavMeshAgent agent; private Animator animator; private Transform mTransform; private AnimationState animationState = AnimationState.idle; private void Awake() { mTransform = transform; if (agent == null) agent = this.GetComponent<NavMeshAgent>(); if (animator == null) animator = this.GetComponent<Animator>(); } void Start() { animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.5f, 0, 0); } void Update() { //导航到鼠标点击位置 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { agent.SetDestination(hit.point); if (animationState != AnimationState.walk) { animationState = AnimationState.walk; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.3f, 0, 0); } } } //到达终点后切换成空闲状态 if (animationState == AnimationState.walk && Vector3.Distance(mTransform.position, agent.destination) < 0.01f) { animationState = AnimationState.idle; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.5f, 0, 0); } //通过按键切换到其他动作 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { if (animationState != AnimationState.attack) { animationState = AnimationState.attack; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.2f, 0, 0); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { if (animationState != AnimationState.active) { animationState = AnimationState.active; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.2f, 0, 0); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { if (animationState != AnimationState.passive) { animationState = AnimationState.passive; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.2f, 0, 0); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { if (animationState != AnimationState.dead) { animationState = AnimationState.dead; animator.CrossFade(animationState.ToString(), 0.2f, 0, 0); } } } } public enum AnimationState { idle, walk, attack, active, passive, dead }
四、编写摄像机跟随脚本并挂到Camera对象上
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; /// <summary> /// 摄像机跟随玩家 /// </summary> public class FollowCamera : MonoBehaviour { public Transform player; public bool fixCamera; private Transform mTransform; private Vector3 originPosition; private Vector3 offset; private float distance; private bool rightMouseDown; private Vector3 mouseLastPosition; private Vector3 playerHeadPosition; private float agentHeight; void Awake() { NavMeshAgent agent = player.GetComponent<NavMeshAgent>(); agentHeight = agent.height; mTransform = transform; originPosition = mTransform.position; //offset相对于头顶坐标 playerHeadPosition = player.position; playerHeadPosition.y += agentHeight; offset = originPosition - playerHeadPosition; distance = Vector3.Distance(originPosition, playerHeadPosition); } void Update() { if (fixCamera) { //自动跟随 playerHeadPosition = player.position; playerHeadPosition.y += agentHeight; mTransform.position = playerHeadPosition + offset; //支持鼠标右键旋转镜头 if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { rightMouseDown = true; mouseLastPosition = Input.mousePosition; } if (Input.GetMouseButtonUp(1)) rightMouseDown = false; if (rightMouseDown) { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; float deltaX = mousePosition.x - mouseLastPosition.x; mTransform.RotateAround(player.position, Vector3.up, deltaX); mouseLastPosition = mousePosition; offset = mTransform.position - playerHeadPosition; } //支持鼠标滚轮推拉镜头 Vector2 mouseScrollDelta = Input.mouseScrollDelta; if (mouseScrollDelta.y > 0) //镜头拉近 { if (Vector3.Magnitude(offset) > distance * 0.5f) offset *= 0.9f; } else if (mouseScrollDelta.y < 0) //镜头拉远 { if (Vector3.Magnitude(offset) < distance * 2) offset *= 1.1f; } } else { //自动跟随&旋转镜头 Vector3 back = -player.forward; Vector3 camPos = player.position + back * distance; camPos.y = originPosition.y; mTransform.position = camPos; mTransform.LookAt(player); } } }
标签: Unity3d
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